'Creación de contenidos y gestión de aulas online’, guía para la mejor docencia digital

Mar, 14/11/2023

Tecnología es igual a cambio. Una máxima que llevamos años experimentando a todos los niveles. También en el educativo, donde las nuevas herramientas digitales han transformado el rol del docente desde un mero emisor hacia un mediador y facilitador del aprendizaje. Esto exige conocer el material tecnológico y las prácticas innovadoras más establecidas para mejorar las competencias y habilidades digitales de los profesores. Con el objetivo de alcanzar esa meta, la Editorial Estudios Financieros ha presentado este martes el manual 'Creación de contenidos y gestión de aulas online’.

Redacción UDIMA Media

Acompañadas de la presidenta de la UDIMA, Aránzazu de las Heras, las autoras de la mayor parte del manual Silvia Prieto y Alicia Onieva (pertenecientes al departamento de Innovación de la UDIMA) desglosaron las principales características de los diez capítulos del texto. Un libro que surgió precisamente ante la necesidad de contar con una guía en la asignatura homónima del Máster Universitario en Educación y Recursos Digitales (E-learning) de la UDIMA. "Esta asignatura englobaba todo el ecosistema de tecnologías que debe tener en cuenta un docente a la hora de implementar un docente en un contexto online. Era tan amplia la gama de temas que era muy complicado encontrar un manual para todas ellas", comentaba Prieto.

A continuación, salvando el capítulo noveno (desarrollado por el profesor Lucas Castro de la UDIMA), ambas docentes detallaron lo más esencial de cada capítulo, recalcando siempre que el enfoque debía ser "muy práctico", pues todos los temas abordados forman parte de su "día a día laboral" en la institución educativa (herramientas, plataformas...). Un rasgo que recalcó la presidenta Arancha de las Heras de todos los libros de la editorial que lo respalda: "Los libros de la Editorial Estudios Financieros están orientados al alumnado, pero debido a la forma clara y práctica de sus exposiciones, también son muy demandados por los profesionales".

Desde la gestión del aula a la creación de contenidos ("porque al final la plataforma de aprendizaje es la base sobre la que vamos a ir construyendo la acción formativa", matizó Prieto), las docentes repasaron los diferentes apartados del manual:

  • Capítulo 1. Características y funcionalidades generales de los sistemas de aprendizaje (Silvia Prieto).

Trata la evolución de los Learning Management Systems (LMS) o sistemas de aprendizaje. Un terreno "siempre abonado a las novedades" y al desarrollo de nuevas funcionalidades. ¿Ventajas de estas plataformas? "Escalabilidad, accesibilidad, adaptabilidad, interacción social... El apartado explica qué son y cuáles son los tipos de plataformas que podemos encontrar (privativas, código abierto, autorrealizadas) y de las dimensiones de aprendizaje que podemos encontrar: informativa (capacitación del estudiante con todo el contenido que tiene que conocer sobre la materia) y la 'práxica' (las actividades que tiene que desarrollar el estudiante para construir el conocimiento).

  • Capítulo 2.Criterios para la evaluación de sistemas de aprendizaje (Silvia Prieto).

Un docente, cuando se propone traspasar el contenido a online, tiene que evaluar el amplio catálogo de plataformas que tenemos (cada vez más) a su disposición. El capítulo analiza los instrumentos de evaluación de su calidad atendiendo a cuatro dimensiones (pedagógica, organizativa, tecnológica y económica).

  • Capítulo 3. Creación y gestión de un aula virtual. Primera aproximación a Moodle (Silvia Prieto).

Sobre un LMS concreto: Moodle. Primero porque es en lo que tenemos experiencia. Prieto, que administra Moodle en UDIMA desde 2010, recalcó su carácter de código abierto, "accesible para cualquier entidad educativa que lo quiera implementar", y que cuenta detrás con múltiples colaboradores y desarrolladores que lo mejoran progresivamente, abundó. En él se ataja la cuestión de cómo crear un entorno virtual en Moodle.

  • Capítulo 4.Herramientas de comunicación y otras actividades de aprendizaje en Moodle (Silvia Prieto). Herramientas y actividades educativas que podemos desarrollar, atendiendo al aspecto pedagógico.
  • Capítulo 5. Contenidos digitales y procesos de aprendizaje (Silvia Prieto). Sienta las bases sobre cómo desarrollar materiales educativos efectivos y atractivos. Principios del diseño (duración, aspectos visuales, interacciones, vídeos...). La introducción a las herramientas.
  • Capítulo 6. Herramientas para la creación de contenidos digitales educativos (Silvia Prieto). Afronta los contenidos interactivos, infografías, mapas conceptuales, imágenes, sonido...
  • Capítulo 7. Herramientas digitales para la creación y edición de contenidos audiovisuales. Capítulo desarrollado por Lucas Castro (director del Departamento de Ingeniería Industrial de la UDIMA). Explica el desarrollo de recursos audiovisuales y herramientas de apoyo al docente para editarlos sin necesidad de conocimientos técnicos avanzados.
  • Capítulo 8. La creación de contenidos educativos para dispositivos móviles (Silvia Prieto). El papel del mobile learning ha ido evolucionando a los años (hoy considerado "una evolución del propio e-learning, señalaba Prieto). Se ataja su aplicación tanto a las aulas presenciales como telepresenciales.
  • Capítulo 9. Qué son la realidad virtual y la realidad aumentada: cómo se relacionan con los entornos educativos (Alicia Onieva).

La docente experta en gamificación de la UDIMA explicó los tres subapartados en los que se divide su capítulo sobre la Realidad Extendida:

- 'Paradigma del continuo de Realidad Extendida': donde se mueve la realidad aumentada. Muestra las características de cada tipo de realidad: Realidad, Realidad Aumentada (RA) -filtros de Instagram, p.ej.- y la Virtualidad total o entorno inmersivo 100%; así como ejemplos de casos de uso relevantes en medicina, militar... "Los doctores por ejemplo realizan sus prácticas de operaciones difíciles en entorno virtuales" hasta pulir sus destrezas en dicha operación, ilustraba Onieva.

- 'Hardware y software'. En líneas generales, para la Realidad Aumentada necesitaremos un dispositivo móvil, pero para la Realidad Virtual (Realidad Virtual) donde harán falta unas gafas de realidad aumentada (Oculus o Google), para entrar en el entorno inmersivo 100% virtual.

- Educación. Cómo aplican los docentes este tipo de herramientas para aportar conocimientos que de otra forma no sería posible (por ejemplo, creación y ampliación de una célula con realidad aumentada para que el estudiante interactúe y pueda ver su interior). Programas y aplicaciones para que el estudiante obtenga el conocimiento desde situaciones imposibles (operaciones a corazón abierto, exploración de las funcionalidades de un edificio; "para cualquiera ámbito educativo que se nos ocurra") y que podamos aplicarlo en nuestras aulas.

  • Capítulo 10. Podcasting y videoblogging (Silvia Prieto).

"Sería un error no aprovechar el potencial de estas tecnologías", que usamos todos mayormente en tiempo de ocio, "para aplicarlas en el aula", señaló Prieto. En él se aborda cómo puede un profesor adquirir las destrezas básicas para grabar y editar un podcast y videoblogs para usarlos en su acción formativa.

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[Posteriormente las autoras pusieron en práctica una experiencia didáctica a través de un taller con Mozzilahubs, empleando un entorno virtual con interactividad con imágenes y enlaces directamente en el ordenador o en el móvil].

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