Alicia Onieva Lupiáñez
Titulacion: | Licenciada en Psicología | |
email: | alicia.onieva@udima.es | |
Mis webs: | ||
Idiomas: | Inglés | |
Dedicación: | Tiempo completo | |
Planes de estudio: |
Formación académica
- Licenciada en Psicología en la UAM.
- Máster en Neuropsicología en la UOC.
- Doctoranda en el programa en educación e ICT (e-Learning).
Experiencia docente
- Docente en el MU e-Learning “Gamificación y Juegos Serios”.
- Docente de “Tecnologías de la Información y Gestión del Conocimiento” en los Grados de Historia, Periodismo, Doble Grado de Periodismo, Publicidad y Relaciones Públicas. Grado en Ciencias del Trabajo, Relaciones Laborales y Recursos Humanos.
- Docente en Cursos de Verano: Gamificación como herramienta de aprendizaje.
- Docente en Curso de Verano: Juegos serios y Gamificación como herramientas de aprendizaje.
- Docente en los Cursos de Gamificación en el programa de “Herramientas Digitales” en CEF.-República Dominicana.
- Docente del curso Gamificación para la docencia en CEF.-República Dominicana.
- Docente y creadora del curso Creación de Actividades Interactivas con H5P.
- Docente en el Máster Universitario en Educación y Recursos Digitales (e-Learning): Gamificación y Juegos Serios para la Educación.
- Dirección de TFM en el Máster General Sanitario.
- Dirección de TFG en el Grado de Primaria: Línea “Gamificación”.
- Dirección de TFM en el Máster de Tecnología Educativa sobre “Gamificación”.
- Dirección de TFM en el Máster Universitario en Psicología General Sanitaria en UDIMA.
- Dirección de TFM en el Máster de Tecnología Educativa.
Experiencia profesional
- Departamento de Innovación Educativa UDIMA.
- Docente en la Universidad a Distancia de Madrid (UDIMA).
- Docente en el MU Tecnología Educativa en UDIMA.
- Docente en el MU e-Learning en UDIMA.
- Dirección de TFM en el Máster General Sanitario.
- Dirección de TFM en el Máster de Tecnología Educativa.
- Dirección de TFG proyecto de Innoación en el grado de Primaria.
Actividad investigadora
Líneas de investigación
- Efectos de la Gamificación en la motivación de los estudiantes; utilidad de la gamificación para prevenir el abandono universitario.
- La gamificación como refuerzo para generar el sentimiento de pertenencia a un grupo.
- Branching Scenarios como estrategia para el desarrollo de competencias.
- Escenarios de Aprendizaje virtuales en casos clínicos de Psicología.
- Escape-rooms colaborativos para fomentar el desarrollo de las habilidades sociales en plataformas digitales.
- Los escape-rooms colaborativos para el desarrollo de las habilidades del trabajo en equipo en plataformas de docencia digitales.
- La gamificación como mecánica para favorecer las habilidades del trabajo en equipo.
- Metodología DBR aplicada para la mejora de los juegos de aprendizaje.
Participación en proyectos
- Proyecto Innovación Educativa “los escape-rooms colaborativos para fomentar el desarrollo de las habilidades sociales en el mundo digital”.
- El Árbol de Aspasia: La práctica deliberada virtual mediante escenarios de toma de decisión en Psicología. Análisis de las expectativas, satisfacción y adquisición de competencias en el estudiantado.
- Uso de la práctica deliberada virtual para la enseñanza de habilidades terapéuticas en enseñanzas oficiales de psicología.
- Gamificación como herramienta para fomentar la interacción social y el sentimiento de pertenencia.
- El aprendizaje basado en escenarios como estrategia de desarrollo de competencias para afrontar el proceso de selección de personal.
- Proyecto Innovación Educativa “El scape-room digital como recurso para practicar las destrezas escritas en las aulas universitarias”.Proyecto de Innovación digital para el desarrollo de la competencia comunicativa en estudiantes de los grados de Periodismo y Publicidad y Relaciones Públicas (código ID-UDIMA-2020-05). Financiado en la I Convocatoria de Innovación Educativa de la UDIMA.
- Proyecto Innovación Educativa “El uso de la práctica deliberada virtual para la mejora de las habilidades terapéuticas en el Grado en Psicología y su impacto sobre las expectativas y satisfacción de los estudiantes (Proyecto Sócrates código ID-UDIMA-2021-04)” financiado en la II Convocatoria de Innovación Educativa de la UDIMA.
- Proyecto Innovación Educativa “Escape-room colaborativo como estrategia para fomentar el desarrollo de las competencias del trabajo en equipo en las universidades digitales”. financiado en la III Convocatoria de Innovación Educativa de la UDIMA.
- Proyecto Innovación Educativa “El Árbol de Aspasia: Entrenamiento en habilidades terapéuticas en psicología mediante el paradigma de la práctica deliberada virtual a través de escenarios de toma de decisión.”. financiado en la III Convocatoria de Innovación Educativa de la UDIMA.”
Publicaciones
- Arrieta, C. y Onieva, A. (2022). El videojuego educativo y las destrezas escritas. Estudio de caso sobre las experiencias cognitivas y afectivas del alumnado. En A. Garcés- Manzanera, O. Salem, S. Flores (Coords.), El devenir de la lingüística y la cultura: un estudio interdisciplinar sobre lengua, literatura y traducción (pp. 624-643). Dykinson.
- Uso de la práctica deliberada virtual para la enseñanza de habilidades terapéuticas en enseñanzas oficiales de psicología. Uso de la práctica deliberada virtual para la enseñanza de habilidades terapéuticas en enseñanzas oficiales de psicología. Dykinson, 16/06/2022.
- El videojuego educativo y las destrezas escritas, estudio de caso sobre las experiencias cognitivas y afectivas del alumnado universitario. El videojuego educativo y las destrezas escritas estudio de caso sobre las experiencias cognitivas y afectivas del alumnado universitario. 38, pp. 624 - 643. Dykinson, 17/04/2022.
Congresos:
- Ponencia en II congreso JIUTE 2020 “Fenomenología de la Gamificación como actividad de evaluación ¿Epic Win or Fail?”.
- Alicia Onieva Lupiáñez; Carolina Arrieta Castillo. "El scape-room digital como recurso para practicar las destrezas escritas en las aulas universitarias". II CONGRESO INTERNACIONAL NODOS DEL CONOCIMIENTO 2021: Autor de correspondencia: Si Fecha de celebración: 24/11/2021.
- Ponencia en II congreso JIUTE 2021 “Gamificación como herramienta para fomentar la interacción social y el sentimiento de pertenencia”.
- Ponencia en III congreso JIUTE 2021 “El scape-room digital como recurso para practicar las destrezas escritas en las aulas universitarias”.
- Ponencia en IV congreso JIUTE 2022 “El uso de la práctica deliberada virtual mediante Branching Scenarios para la mejora de las habilidades terapéuticas en Psicología (Proyecto Sócrates)”.
- Ponencia en IV congreso JIUTE 2022 “Escape-rooms colaborativos como estrategia para fomentar el desarrollo de las competencias de trabajo en equipo”.
- Ponencia “Escape-rooms colaborativos como estrategia para fomentar y desarrollar las competencias del trabajo en equipo”. Nombre del congreso: Innovación Docente, Educación y Transferencia del Conocimiento CIINECO. Fecha de finalización: 21/04/2023.