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Curso de verano de Gamificación como herramienta de aprendizaje

Overview

En el contexto educativo existen ciertas tendencias actuales que exigen una respuesta en relación a sus expectaciones tecnológicas y necesidades más inmediatas.

La gamificación, como respuesta a las necesidades actuales en los contextos educativos en digital, ha demostrado ser una herramienta altamente eficaz para aumentar la motivación, potenciar el aprendizaje y fortalecer la cohesión grupal.

Este curso se centra en la gamificación digital. Llevaremos a cabo diferentes propuestas proporcionando una integración óptima y adecuada para la formación online, pero al mismo tiempo perfectamente integrables con la formación formal. Todo esto, nos va a servir para ser capaces de adaptar contenidos mediante juegos expresamente diseñados para apoyar el aprendizaje inmersivo y experiencial.

Targeted to

El curso se dirige fundamentalmente a futuros maestros y profesorado en activo, de cualquier nivel formativo, que deseen adquirir competencias de innovación tecnológica, digitales y profesionales. También está dirigido a los responsables de recursos humanos en las empresas.

De forma global, el curso está disponible para todos aquellos estudiantes y profesionales interesados en adquirir conocimientos asociados al uso y manejo de herramientas y recursos que favorezcan el aprendizaje y la motivación mediante la aplicación de técnicas de gamificación.

Objetives

  • Trasladar la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional.
  • Desarrollar una metodología innovadora que anime al alumnado a mejorar diferentes habilidades (motivación, implicación, aprendizaje, cooperación).
  • Incorporar herramientas que ofrezcan un mayor potencial en el desarrollo de aprendizajes.
  • Mejorar la adquisición de competencias digitales.
  • Introducir los entornos inmersivos y gamificados en el desarrollo y aprendizaje del alumnado.

En el contexto educativo existen ciertas tendencias actuales que exigen una respuesta en relación a sus expectaciones tecnológicas y necesidades más inmediatas.

La gamificación, como respuesta a las necesidades actuales en los contextos educativos en digital, ha demostrado ser una herramienta altamente eficaz para aumentar la motivación, potenciar el aprendizaje y fortalecer la cohesión grupal.

Este curso se centra en la gamificación digital. Llevaremos a cabo diferentes propuestas proporcionando una integración óptima y adecuada para la formación online, pero al mismo tiempo perfectamente integrables con la formación formal. Todo esto, nos va a servir para ser capaces de adaptar contenidos mediante juegos expresamente diseñados para apoyar el aprendizaje inmersivo y experiencial.

Targeted to

El curso se dirige fundamentalmente a futuros maestros y profesorado en activo, de cualquier nivel formativo, que deseen adquirir competencias de innovación tecnológica, digitales y profesionales. También está dirigido a los responsables de recursos humanos en las empresas.

De forma global, el curso está disponible para todos aquellos estudiantes y profesionales interesados en adquirir conocimientos asociados al uso y manejo de herramientas y recursos que favorezcan el aprendizaje y la motivación mediante la aplicación de técnicas de gamificación.

Objetives

  • Trasladar la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional.
  • Desarrollar una metodología innovadora que anime al alumnado a mejorar diferentes habilidades (motivación, implicación, aprendizaje, cooperación).
  • Incorporar herramientas que ofrezcan un mayor potencial en el desarrollo de aprendizajes.
  • Mejorar la adquisición de competencias digitales.
  • Introducir los entornos inmersivos y gamificados en el desarrollo y aprendizaje del alumnado.
  • Program

    Program

    Módulo I: Elementos de la gamificación:

    - Diseño de un sistema de gamificación: mecánicas, dinámicas, estéticas, bucles de actividad.
    - Elementos de un sistema gamificado.

    Módulo II: herramientas para introducir los juegos en el aula virtual:

    - Educaplay
    - LearningApps
    - Genial.ly

    Módulo III: Escapes-room y BreakOutsEdu:

    - Elementos, diseño y herramientas para realizar un Escape-Room educativo.
    - Integración del aprendizaje mediante desafíos, adivinanzas y retos.
    - Genial.ly avanzado.

    Módulo IV: VR/IR:

    - Formas de aprendizaje en VR.
    - MozillaHubs.

    Teachers

    • Alicia, Onieva Lupiáñez. Departamento de Innovación Educativa. UDIMA.
      Licenciada en Psicología, Máster Neuropsicología. Departamento de Innovación UDIMA. Profesora en distintos grados de la asignatura “Tecnología y gestión de la información y del conocimiento”. Docente en el MU e-Learning “Gamificación y Juegos Serios”, Innovation in education.
  • Methodology and materials

    Teaching system and study methodology

    Al matricularse en el curso el estudiante tendrá acceso a un aula virtual a lo largo de 1 semana. Durante los primeros días, en los que se celebrarán las conferencias y/o clases magistrales, se dispondrá de todo el material didáctico (incluidas las grabaciones de las conferencias/clases), así como de las orientaciones necesarias para la realización del curso. El estudiante tendrá 1 semana para realizar las actividades académicas, tras la cual, el curso se cerrará. Aquellos estudiantes, matriculados y que hayan realizado las actividades previstas, con la valoración de Apto, recibirán un diploma acreditativo del curso así como 2 créditos ECTS*.

    * En el caso de los estudiantes de UDIMA, estos 2 créditos podrán acumularse y cuando dispongan de 6 solicitar el reconocimiento de esos créditos, asociados siempre a la tipología optativa de cada plan de estudios de Grado, no pudiéndose aplicar a la optatividad de mención.

    Teaching materials

    El curso se desarrollará con el material disponible on-line en el aula virtual (Libro interactivo constituido en base a vídeos cortos, documentos gráficos, páginas webs, textos, etc.

  • Calendar and Fees

    Duration, enrollment periods and start dates

    El curso tendrá una duración de 1 semana, durante los primeros días se celebrarán las conferencias del equipo docente, que podrán seguirse en directo de forma asíncrona, o bien a través de su grabación.
    Se podrá realizar la matrícula del mismo hasta el jueves previo a su comienzo.
    Este curso comenzará el día 10 de julio y finalizará el 16 de julio.

    Fees and payment methods

    La matrícula de cada curso tendrá un coste de 110 euros (55 e/crédito ECTS). Esta matrícula incluirá el acceso al aula virtual, los materiales didácticos disponibles en el aula, la atención académica del equipo docente y la emisión del diploma.

    El precio por crédito ECTS será de 55 €.

    Créditos Pago único
    2 ECTS 110,00 €

    Una vez formalizada la matrícula, se le enviará el recibo de la misma por correo electrónico para que pueda abonarlo en cualquier oficina del Banco Santander ubicada en España, o bien podrá realizar el pago online a través de la secretaría virtual (tarjeta o PayPal).