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Curso de verano de Las leyendas del siglo XIX en la educación del siglo XXI: videojuegos y enseñanza del español

Overview

Las tecnologías de la información y comunicación (TIC) ya están instaladas en la educación, en forma de innovación pedagógica y metodológica. Este curso, pretende ampliar la mirada del alumnado a través de novedosas aplicaciones y usos culturales y literarios, acercando esa importante tradición al campo de la enseñanza actual y mostrando cómo puede intercalarse con el entretenimiento (videojuegos) y cómo enseñar a disfrutar de nuestros textos literarios del pasado. Partimos de una leyenda y mostramos el proceso creativo de un videojuego creado con esta narrativa y diferentes herramientas, técnicas y actividades que se pueden incluir en un aula, específicamente para la enseñanza de español como lengua extranjera.

Aprender sobre nuestras leyendas mientras navegamos y mientras jugamos puede interesar a estudiantes, docentes, investigadores y al público en general pues da respuesta a las nuevas e innovadoras aplicaciones educativas y culturales de la leyenda española. Esta narrativa digital puede ser inspiradora también para creadores, fuente del turismo cultural y para el aprendizaje del español.

Targeted to

  • Titulados universitarios en grado de Educación y Humanidades
  • Estudiantes de último año de grado de Educación y Humanidades
  • Profesores de educación y lenguas extranjeras
  • Estudiantes, investigadores, usuarios potenciales que tengan que ver con las aplicaciones educativas y de entretenimiento, y actuales y futuros profesores.
  • Estudiantes interesados en experiencias de viaje que puedan conectar con la educación: tras su experiencia de juego o de aprendizaje podrían viajar a los lugares de origen de leyenda.

Objetives

  • Adaptar el discurso de las leyendas a la sociedad y las estructuras de hoy en la comunicación, el entretenimiento y la enseñanza.
  • Dar a conocer textos legendarios de diversas zonas de España.
  • Realzar el papel de la mujer a través de las leyendas.
  • Trabajar las competencias de aprendizaje a través del videojuego.
  • Emplear leyendas para la enseñanza de español como lengua extranjera.
  • Trabajar con competencias comunicativas didácticas a través de la literatura.
  • Potenciar el turismo cultural en España a través del legendario hispánico español.
  • Servir como objeto de inspiración para nuevas narrativas y procesos creativos.

Las tecnologías de la información y comunicación (TIC) ya están instaladas en la educación, en forma de innovación pedagógica y metodológica. Este curso, pretende ampliar la mirada del alumnado a través de novedosas aplicaciones y usos culturales y literarios, acercando esa importante tradición al campo de la enseñanza actual y mostrando cómo puede intercalarse con el entretenimiento (videojuegos) y cómo enseñar a disfrutar de nuestros textos literarios del pasado. Partimos de una leyenda y mostramos el proceso creativo de un videojuego creado con esta narrativa y diferentes herramientas, técnicas y actividades que se pueden incluir en un aula, específicamente para la enseñanza de español como lengua extranjera.

Aprender sobre nuestras leyendas mientras navegamos y mientras jugamos puede interesar a estudiantes, docentes, investigadores y al público en general pues da respuesta a las nuevas e innovadoras aplicaciones educativas y culturales de la leyenda española. Esta narrativa digital puede ser inspiradora también para creadores, fuente del turismo cultural y para el aprendizaje del español.

Targeted to

  • Titulados universitarios en grado de Educación y Humanidades
  • Estudiantes de último año de grado de Educación y Humanidades
  • Profesores de educación y lenguas extranjeras
  • Estudiantes, investigadores, usuarios potenciales que tengan que ver con las aplicaciones educativas y de entretenimiento, y actuales y futuros profesores.
  • Estudiantes interesados en experiencias de viaje que puedan conectar con la educación: tras su experiencia de juego o de aprendizaje podrían viajar a los lugares de origen de leyenda.

Objetives

  • Adaptar el discurso de las leyendas a la sociedad y las estructuras de hoy en la comunicación, el entretenimiento y la enseñanza.
  • Dar a conocer textos legendarios de diversas zonas de España.
  • Realzar el papel de la mujer a través de las leyendas.
  • Trabajar las competencias de aprendizaje a través del videojuego.
  • Emplear leyendas para la enseñanza de español como lengua extranjera.
  • Trabajar con competencias comunicativas didácticas a través de la literatura.
  • Potenciar el turismo cultural en España a través del legendario hispánico español.
  • Servir como objeto de inspiración para nuevas narrativas y procesos creativos.
  • Program

    Program

    • Las leyendas y los nuevos lenguajes: evolución del elemento literario tradicional.
    • Aplicaciones educativas y de entretenimiento del Legendario hispánico.
    • Leyendas y videojuegos: competencias de aprendizaje a través del videojuego.
    • Proceso creativo del videojuego: Jimena Blázquez, mujeres de leyenda.
    • Leyendas y enseñanza del español como lengua extranjera: cómo trabajar con el Legendario Literario Hispánico en la enseñanza/aprendizaje de español.
    • Trabajar la competencia comunicativa a través de las leyendas.
    • La competencia cultural a través de las leyendas: potencial del patrimonio cultural y de turismo.

    Teachers

    • Aurora Centellas Rodrigo es Doctora en Lengua Española y sus literaturas por la UCM. Y  licenciada en Filología Hispanica por la UCM. Directora del Instituto de Idiomas de UDIMA es, además, profesora y en distintos grados y másteres de UDIMA y Coordinadora del Máster para la enseñanza del Español como Lengua Extranjera. Posee una dilatada experiencia como formadora y creadora de materiales de idiomas analógicos y digitales Además, posee experiencia en dirección, creación y coordinación de proyectos académicos, en diferentes centros e instituciones en relación con la enseñanza y aprendizaje de lenguas y forma parte de la subgrupo de trabajo de Política Lingüística CRUE-IC, destacando la publicación "Documento Marco de Política Lingüística para la Internacionalización del Sistema Universitario Español", CRUE Universidades Españolas. Es investigadora principal en un proyecto de investigación sobre la enseñanza del español en entornos virtuales y forma parte de distintos comités científicos. Entre sus publicaciones destacan libros de enseñanza de español general, para adolescentes y con fines específicos, en diversas editoriales y en formato analógico y digital, así como la coordinación de diferentes  proyectos de edición y formación en elnguas extranjeras. Como creadora digital destacan sus trabajos en  entornos de aprendizaje Mooc y Telegram.
    • Carmen Cazorla Vivas es profesora Titular del Dpto. de Lengua Española y Teoría de la Literatura de la Facultad de Filología (UCM). Es doctora en Filología Hispánica. Su investigación se centra en dos líneas: la historia de la lexicografía del español y la formación de profesores de español como lengua extranjera (ELE). Es docente habitual del Máster oficial de posgrado de ‘Español como segunda lengua’ (Facultad de Filología, UCM), en el que imparte generalmente la asignatura ‘Metodología de la enseñanza de lenguas’ y del que ha sido co-coordinadora durante el curso 2016-2017. Además, imparte seminarios sobre diversos temas como metodología, competencias, destrezas, evaluación… en cursos de Formación de profesores ELE organizados por el Centro Complutense para la Enseñanza del Español y en otros centros. Ha dirigido cuatro tesis doctorales sobre ELE y más de setenta Trabajos Fin de Máster (TFM). Ha sido coordinadora del examen DELE del Instituto Cervantes en el Centro examinador de la Universidad Complutense desde 2009 a 2013 y Vocal de la Comisión de Lengua Castellana y Literatura de la EVAU en la Comunidad de Madrid (como representante de la UCM) durante los años 2014 a 2018 y es autora de numerosas publicaciones en revistas científicas de humanidades y en capítulos de libros de diferentes editoriales, como la monografía Diccionarios y estudio de lenguas modernas en el Siglo de las Luces. Tradición y revolución lexicográfica en el ámbito hispano-francés, Madrid, Liceus Ediciones, 2014; el artículo “Los diccionarios, herramienta de traducción de Cervantes en Francia e Italia en el siglo XVII” en Revista de Filología de la Universidad de La Laguna, 38, 2018 o el capítulo del libro “Las leyendas como recurso didáctico en la enseñanza de español como lengua extranjera (ELE)”, en P. Vega Rodríguez y B. Mainer Blanco (coords.), Lecturas del pasado. Poética y usos culturales de la leyenda literaria, Madrid, Iberoamericana-Vervuert, 2019, pp. 155-174.
    • Belén Mainer Blanco es Licenciada en Periodismo y Doctora en Ciencias de la Información. En la actualidad es Directora del Grado en Creación y Narración de Videojuegos de la Universidad Francisco de Vitoria. Es evaluadora de Arte y Humanidades de la Fundación Madri+d. Especializada en Teoría y la Comunicación del Videojuego, ha publicado especialmente en el campo de la Filología, la Literatura y la Comunicación Social, estudiando, por ejemplo, la nueva retórica de los contenidos actuales y su aplicación a la enseñanza. Ha publicado monografías y capítulos de libros en prestigiosas editoriales, como Iberoamericana, Dykinson, McGraw Hill y Gedisa. Por ejemplo, con títulos como “Continuidad del Legendario Hispánico en la cultura emergente actual”, en Pilar Vega y Belén Mainer (coords.), Lecturas del pasado. Poética y usos culturales de la leyenda literaria, Madrid, Iberoamericana/Vervuert. 2019, pp. 201-231 o Pilar Vega y Belén Mainer. Geopoética e Identidad Narrativa. Dykinson, Madrid. 2020. Inició en 2017 como Investigadora Principal el Grupo multidiciplinar: Usos e identidad formativos de los videojuegos, con cuatro proyectos asociados, uno de ellos de la Comunidad de Madrid. Además de participar en dos proyectos estatales financiados por el programa de investigación, desarrollo e innovación en la UCM en el área de Literatura Española. Ha participado en 6 proyectos de innovación docente y publicado una obra para material docente: “Videojuego y educación”. Participa desde hace cuatro años en la Noche Europea de los Investigadores (Horizonte 2020, UE).
    • Nieves de Mingo es doctora en Filología Inglesa por la UNED y licenciada en Geografía e Historia por la UCM. Su línea de trabajo se inscribe en el campo de los Estudios Culturales y de Género, atendiendo especialmente a la vinculación entre la historia social y la literatura. Tras su paso por la UNED y la UAH en distintos puestos, actualmente es profesora del Departamento de Ciencias Sociales y Humanidades de UDIMA, donde imparte docencia en distintos ámbitos de los usos específicos de la lengua inglesa, el Máster de Formación de Profesores de Español como Lengua Extranjera y el Máster en Educación Bilingüe Inglés / Español. Ha colaborado asimismo con ANECA como evaluadora de los programas Acredita Doctorado y Verifica Máster y Grado.
  • Methodology and materials

    Teaching system and study methodology

    Al matricularse en el curso el estudiante tendrá acceso a un aula virtual a lo largo de una semana. En esta semana, en la que se celebrarán las conferencias y/o clases magistrales, se dispondrá de todo el material didáctico (incluidas las grabaciones de las conferencias/clases), así como de las orientaciones necesarias para la realización del curso. El estudiante tendrá  una semana para realizar las actividades académicas, tras lo cual, el curso se cerrará. Aquellos estudiantes, matriculados y que hayan realizado las actividades previstas, con la valoración de Apto, recibirán un diploma acreditativo del curso así como 2 créditos ECTS*

    * En el caso de los estudiantes de UDIMA, estos 2 créditos podrán acumularse y cuando dispongan de 6 solicitar el reconocimiento de esos créditos, asociados siempre a la tipología optativa de cada plan de estudios de Grado, no pudiéndose aplicar a la optatividad de mención.

    Teaching materials

    El curso se desarrollará con el material disponible on-line en el aula virtual (grabaciones de conferencias, documentos gráficos, textos, videojuegos...)

  • Calendar and Fees

    Duration, enrollment periods and start dates

    El curso tendrá una duración de una semana, durante la cual se celebrarán las conferencias del equipo docente, que podrán seguirse en directo online o a través de su grabación.
    Se podrá realizar la matrícula del mismo hasta el viernes previo a su comienzo.
    Este curso comenzará el día 10 de julio y finalizará el 16 de julio.

    Fees and payment methods

    La matrícula de cada curso tendrá un coste de 110 euros (55 e/crédito ECTS). Esta matrícula incluirá el acceso al aula virtual, los materiales didácticos disponibles en el aula, la atención académica del equipo docente y la emisión del diploma.

    El precio por crédito ECTS será de 55 €.

    Créditos Pago único
    2 ECTS 110,00 €

    Una vez formalizada la matrícula, se le enviará el recibo de la misma por correo electrónico para que pueda abonarlo en cualquier oficina del Banco Santander ubicada en España, o bien podrá realizar el pago online a través de la secretaría virtual (tarjeta o PayPal).