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Código Asignatura: | 5866 | |
Nº Créditos ECTS: | 6 | |
Tipo: |
Optativa
|
|
Duración: | modalidad 12 meses: Semestral modalidad 18 meses: Semestral modalidad 24 meses: Semestral | |
Idioma: |
Castellano
|
|
Prueba final presencial: | Sí | |
Plan de estudios: | ||
Profesor(es): | ||
Año académico: |
2023-24
|
Las tendencias educativas actuales exigen una respuesta en el contexto educativo a sus expectaciones tecnológicas y necesidades más inmediatas. Los requisitos para una educación online exige la incorporación de experiencias gamificadas con el propósito de implementar una metodología basada en la incorporación de elementos gamificados. Con todo esto, se facilita a los estudiantes tener un aprendizaje más significativo, basado en experiencias y estrategias que aumentan su motivación.
En este curso, de carácter teórico y práctico, se abordarán los componentes y distintos elementos que conforman el diseño de un sistema gamificado, así como las herramientas necesarias para poder llevar a cabo la gamificación de contenidos didácticos, entre ellas el escape-room. Con ello se espera que los estudiantes sean capaces de adaptar contenidos didácticos mediante juegos, expresamente diseñados para apoyar el aprendizaje inmersivo y experiencial.
Antes de matricular la asignatura, verifique los posibles requisitos que pueda tener dentro de su plan. Esta información la encontrará en la pestaña "Plan de estudios" del plan correspondiente.
La metodología adoptada en esta asignatura para el aprendizaje y evaluación de sus contenidos se encuentra adaptada al modelo de formación continuada y a distancia de la UDIMA. Los conocimientos de la asignatura se adquieren a través del estudio razonado de todas las unidades didácticas del manual, así como del material didáctico complementario que se ponga a disposición de los estudiantes en el aula virtual. Además, se complementa con la acción tutorial, que incluye asesoramiento personalizado, intercambio de impresiones en los debates habilitados en foros y demás recursos y medios que ofrecen las nuevas tecnologías de la información y la comunicación. Por otra parte, el aprendizaje también se apoya en la realización de las actividades previstas en el aula virtual, y que vienen recogidas en el apartado “Contenidos y programación”.
Para ampliar esta información, se recomienda consultar la pestaña “Metodología y exámenes” de la titulación.
La dedicación requerida para esta asignatura de 6 créditos ECTS es de 150 horas, que se encuentran distribuidas de la siguiente manera:
El profesor aporta un seguimiento individualizado de la actividad del estudiante para asegurar las mejores condiciones de aprendizaje mediante la tutorización a través de las herramientas de la plataforma educativa y/o de las tutorías telefónicas. En estas tutorías los estudiantes pueden consultar a los profesores las dudas acerca de la materia estudiada.
Para el desarrollo del aprendizaje teórico de la asignatura se ha seleccionado el siguiente manual, a partir del cual se estudiarán las unidades didácticas que se corresponden con la descripción de los contenidos de la asignatura:
Manual de la asignatura:
Teixes, F. (2016). Gamificación: fundamentos y aplicaciones, de la Editorial UOC, ISBN: 9788490644560.Además, se recomienda la siguiente bibliografía de consulta voluntaria:
- Teixes, F. (2015). Gamificación: motivar jugando. Gamificación. Editorial UOC 1-128.
- Jofré, D. E. R. (2018). Gamificación de espacios virtuales de aprendizaje. Contextos: Estudios de humanidades y ciencias sociales, (41).
- Lomba, A., Jaber, J.R. Sánchez, David de la cruz (2021) gamificación en el aula. Ed- Universidad de las palmas de gran canaria. DOI: https://doi.org/10.20420/1663.2021.462
- Castillo, C. A., Onieva, A. (2022). El videojuego educativo y las destrezas escritas: estudio de caso sobre las experiencias cognitivas y afectivas del alumnado universitario. In El devenir de la lingüística y la cultura: un estudio interdisciplinar sobre lengua, literatura y traducción (pp. 625-644). Dykinson.
- Izquierdo Sotorrío, E., Galiana Rodríguez-Barbero, A., Onieva Lupiáñez, A., Caro Cañizares, I., Alonso Recio, L., & Rueda Extremera, M. (2022, May). El uso de la práctica deliberada virtual para la mejora de las habilidades terapéuticas en Psicología y su impacto sobre las expectativas y satisfacción de los estudiantes. In II Jornadas Nacionales de Actualización en Evaluación Psicológica celebrada en Madrid los días 26 y 27 de mayo de 2022. Departamento de Psicología y Salud.
Finalmente, el profesor podrá poner a disposición del estudiante cualquier otro material complementario voluntario al hilo de las unidades didácticas o en una carpeta de material complementario.
SEMANAS | UNIDADES DIDÁCTICAS | ACTIVIDADES DIDÁCTICAS |
---|---|---|
Semana 1 | Tema 1. El juego: definiciones y componentes |
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Semanas 2 y 3 | Tema 2. Aplicación del juego en el ámbito educativo |
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Semanas 4 y 5 | Tema 3. Juegos analógicos y digitales |
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Semana 6 | Tema 4. Diseño de juegos |
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Semana 7 | Tema 5. Principios de gamificación y juegos serios |
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Semana 8 | Tema 6. Dinámicas de gamificación |
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Semana 9 | Tema 7. Proceso de gamificación |
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Semana 10 | Tema 8. Ejemplos destacados de gamificación |
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Semana 11 | Tema 9. Ejemplos de juegos serios |
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Semana 12 | Tema 10. Evaluación del juego |
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Resto de semanas hasta finalización del semestre | Estudio y preparación para el examen final. Celebración examen final. Cierre de actas |
Durante el estudio de esta asignatura, el proceso de evaluación del aprendizaje es continuo y contempla la realización de:
Para poder presentarse al examen final presencial, en cualquiera de las convocatorias, es imprescindible cumplir los siguientes requisitos relacionados con la evaluación continua: realizar la totalidad de los controles contemplados en el apartado de “Contenidos y programación” de la asignatura y alcanzar una calificación mínima de 2 puntos sobre cuatro en la evaluación continua del curso.
El estudiante que se presente al examen sin cumplir requisitos, será calificado con un cero en el examen final presencial y consumirá convocatoria.
Tipo de actividad | Número de actividades planificadas | Peso calificación |
---|---|---|
Supuestos o casos prácticos |
2
|
20%
|
Actividades dirigidas con material multimedia o audiovisual |
1
|
5%
|
Debate o reflexión crítica sobre un tema |
1
|
5%
|
Actividades de autocomprobación de conocimientos |
2
|
10%
|
Examen final |
Si
|
60% |
TOTAL | 100% |
Para la superación de esta asignatura, el estudiante deberá realizar con carácter obligatorio una prueba final presencial dirigida a verificar las competencias y conocimientos adquiridos durante su desarrollo.
Para aprobar la asignatura, es necesario obtener una calificación mínima de 5 en el examen final presencial, así como en la calificación total del curso, una vez realizado el cómputo ponderado de las calificaciones obtenidas en las actividades didácticas y en el examen final presencial.
Si un estudiante no aprueba la asignatura en la convocatoria ordinaria podrá examinarse en la convocatoria de septiembre. El estudiante que no se presente a la convocatoria ordinaria y extraordinaria, perderá automáticamente todos los trabajos realizados a lo largo del curso. Deberá en este caso matricularse de nuevo en la asignatura.
Las fechas previstas para la realización de todas las actividades se indican en el aula virtual de la asignatura.
Según la Real Academia Española, “plagiar” significa copiar en lo sustancial obras ajenas dándolas como propias. Dicho de otro modo, plagiar implica expresar las ideas de otra persona como si fuesen propias, sin citar la autoría de las mismas. Igualmente, la apropiación de contenido puede ser debida a una inclusión excesiva de información procedente de una misma fuente, pese a que esta haya sido citada adecuadamente. Teniendo en cuenta lo anterior, el estudiante deberá desarrollar sus conocimientos con sus propias palabras y expresiones. En ningún caso se aceptarán copias literales de párrafos, imágenes, gráficos, tablas, etc. de los materiales consultados. En caso de ser necesaria su reproducción, esta deberá contemplar las normas adecuadas para la citación académica.
Los documentos que sean presentados en las actividades académicas podrán ser sometidos a diferentes mecanismos de comprobación de la originalidad (herramientas antiplagios que detectan coincidencias de texto con otras fuentes, comparación con trabajos de otros estudiantes, comparación con información publicada en Internet, etc). El profesor valorará si el trabajo presentado cuenta con los criterios de originalidad exigidos o, en su caso, se atribuye adecuadamente la información no propia a las fuentes correspondientes. La adjudicación como propia de información que corresponde a otros autores podrá suponer el suspenso de la actividad.
Los documentos presentados en las actividades académicas podrán ser almacenados en formato papel o electrónico y servir de comparación con otros trabajos de terceros, a fin de proteger la originalidad de la fuente y evitar la apropiación indebida de todo o parte del trabajo del estudiante. Por tanto, podrán ser utilizados y almacenados por la universidad, a través del sistema que estime, con el único fin de servir como fuente de comparación de cualquier otro trabajo que se presente.
El sistema de calificación de todas las actividades didácticas es numérico del 0 a 10 con expresión de un decimal, al que se añade su correspondiente calificación cualitativa:
0 – 4.9: Suspenso (SU) 5.0 – 6.9: Aprobado (AP) 7.0 – 8.9: Notable (NT) 9.0 – 10: Sobresaliente (SB)
(RD 1125/2003, de 5 de septiembre, por lo que se establece el sistema europeo de créditos y el sistema de calificaciones en las titulaciones universitarias de carácter oficial y con validez en todo el territorio nacional).