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Un estudio en el que participan estudiantes del Máster en Tecnología Educativa se presenta en la ieTIC2019
Vie, 08/02/2019
Por UDIMA Media
Investigación dirigida por la doctora de la UDIMA Sonia Pamplona Roche
La V edición de la Conferencia Ibérica de Innovación en la Educación con Tecnologías de la Información y Comunicación (ieTIC2019), celebrada en la localidad portuguesa de Braganza, ha conocido un estudio en el que, bajo la dirección de la doctora Sonia Pamplona Roche, han participado estudiantes del Máster en Tecnología Educativa de la Universidad a Distancia de Madrid UDIMA.
El evento académico estuvo organizado por el Departamento de Tecnología Educativa y Gestión de información de la Escuela Superior de Educación del Instituto Politécnico de Braganza y el Departamento de Didáctica, Organización y Métodos de Investigación de la Universidad de Salamanca.
El objetivo de la investigación era analizar cinco experiencias de aprendizaje basadas en las ideas de Seymour Papert sobre la programación de ordenadores (Papert, 1993). En particular, se evaluaron las herramientas de programación visual Coding for carrots, Lightbot, LOGO, ScratchJr y Scratch y la actividad Mis amigos robóticos.
El análisis de las herramientas tuvo en cuenta los siguientes los atributos clásicos de usabilidad establecidos por Nielsen: facilidad de aprendizaje, eficiencia en uso, tasa de errores y experiencia de usuario (Nielsen & Jakob, 1993).
Los participantes del estudio fueron los estudiantes de la asignatura Herramientas de Programación Visual para el Aprendizaje del Máster en Tecnología Educativa desarrollado en el primer semestre del curso 2018-2019. En concreto, colaboraron un total de seis estudiantes de la UDIMA.
Se usó una metodología de investigación mixta, recogiendo datos tanto cuantitativos como cualitativos a través de un actividad formativa en la que los participantes debían valorar las experiencias de aprendizaje de acuerdo con los atributos de usabilidad mencionados y justificar su valoración.
Según explica a UDIMA Media la directora de la investigación, la doctora Pamploan, el análisis de datos de los datos cualitativos tuvo como objetivo descubrir las singularidades de cada una de las experiencias de aprendizaje y se ha realizado con la herramienta ATLAS.ti. Los resultados mostraron “importantes diferencias” entre los participantes que, en opinión de la profesora de la UDIMA, pudieron deberse a su variedad de estilos intelectuales.
Los datos cuantitativos indicaron que las actividades realizadas con Mis amigos robóticos y Coding for Carrots fueron en general las consideradas con mayor facilidad de aprendizaje por los participantes del estudio, mientras que las herramientas LOGO y Scratch fueron las peores valoradas en este sentido.
En cuanto a la eficiencia en uso, Coding for Carrots es la experiencia que ha sido considerado más eficiente por los participantes y LOGO ha sido la experiencia considerada menos eficiente. Por otra parte, LOGO y Scratch han sido las herramientas con mayor tasa de errores.
Si se considera la experiencia de usuario en su conjunto, se observa el mayor número de diferencias entre los participantes del estudio. El único punto en común es que la herramienta LOGO no ha supuesto una buena experiencia de usuario para ningún participante. La triangulación de los datos cuantitativos y cualitativos permite concluir que cada participante se ha sentido más cómodo con unas determinadas herramientas, lo que podría ser debido a diferencias en sus estilos de aprendizaje.