Un proyecto de la UDIMA sobre gamificación educativa, la segunda ponencia más seguida en CIINECO 2023

周一, 05/06/2023

Un proyecto de investigación llevado a cabo en la Universidad a Distancia de Madrid, UDIMA, se convierte en la segunda ponencia más visitada y comentada del II Congreso Internacional Innovación Docente, Educación y Transferencia del Conocimiento.

Redacción UDIMA Media

En el Congreso, que contó con 794 ponencias y 975 firmantes de distintas nacionalidades, la investigadora de la UDIMA Alicia Onieva Lupiáñez, del departamento de Innovación de la UDIMA, estudia cómo fomentar las competencias de las habilidades de trabajo en equipo, en la universidad digital, a través de la mecánica gamificada basada en un escape-room.

La Comunicación, titulada Escape-rooms colaborativos como estrategia para fomentar y desarrollar las competencias del trabajo en equipo, sirvió para presentar un proyecto llevado a cabo por el departamento de Innovación de la UDIMA, cuya directora, Silvia Prieto, apostó por este tipo de dinámicas gamificadas para poder relacionar a los estudiantes de los distintos másteres del CEF.- Centro de Estudios Financieros en época de pandemia.

El proyecto llevado a cabo durante el curso 2021-2022 contemplaba, en primer lugar, la elaboración de una dinámica de escape-room digital que pudiese ser realizada por los estudiantes en modalidad online; en segundo lugar, que la dinámica contribuyese a motivar y fomentar las habilidades sociales de los estudiantes, así como las competencias del trabajo en equipo.

Como resultado, el presente proyecto pretende analizar el impacto de la gamificación, a través de un escape-room digital basado en pruebas colaborativas, cuyo objetivo es desarrollar las competencias del trabajo en equipo.

La mayoría de estudiantes que han participado en el escape-room se han mostrado satisfechos con la experiencia (el 97%), pudiendo al mismo tiempo disfrutar de una experiencia divertida y reclamando el uso de estas técnicas en su paso por la universidad digital.

La gamificación y los escape-rooms digitales son dos estrategias tecnopedagógicas que han demostrado ser efectivas para mejorar la interacción, motivación y engagement de los estudiantes en la adquisición de competencias en línea.

Los juegos educativos pueden ser efectivos para mejorar el aprendizaje de habilidades técnicas y colaborativas en un entorno digital. Por su parte, los escape-rooms digitales pueden mejorar la colaboración y el trabajo en equipo en el entorno digital.

Esta ponencia formaba parte del proyecto “Escape-rooms colaborativos como estrategia para fomentar el desarrollo de las competencias de trabajo en equipo en las universidades digitales. Análisis inferencial sobre la adquisición de competencias en el estudiantado”, que fue seleccionado en la III Convocatoria de Ayudas a Proyectos de Innovación Educativa de la Universidad a Distancia de Madrid. Se considera que la ayuda institucional es clave para el desarrollo de proyectos de innovación docente.