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La interfaz educativa, cada vez más gamificada, busca cómo motivar e involucrar al estudiante en su aprendizaje
Thu, 20/10/2022
Imagen del salón de actos de la UDIMA en el Campus de Collado Villalba.
La innovación educativa a veces implica reciclar completamente el glosario de términos de la propia educación. Ya no se habla de la clase, las carpetas, los libros, el campus o trabajo grupal. Ahora se habla de flipped classroom, de Instagram, Telegram y softwares aplicados, la siempre atractiva gamificación e incluso del Metaverso. No es que los conceptos clásicos o la materia en sí se hayan olvidado; siguen ahí. Pero los nuevos ingredientes de la fusión tecnología-enseñanza están demostrando tener su utilidad. ¿Para qué? Para esculpir ese difícil y necesario diamante: cómo motivar e involucrar al alumno.
Por Alberto Orellana
Ya lo avanzaba la presidenta de la UDIMA, Arancha de las Heras, al inaugurar el primer día de ponencias de las IV Jornadas de Innovación Universitaria InnovaUDIMA con Tecnología Educativa (JIUTE 2022): "Demostráis que no sólo importa nuestro micromundo en el aula, sino que hay que compartirlo". Un espacio en el que los docentes van incorporando sus experimentos, adaptándose para "seguir aportando enseñanza de calidad", decía la rectora de la UDIMA, Concha Burgos.
Es importante que esa innovación de los docentes "se vea en la aulas", insistía la rectora. Especialmente en la enseñanza online, donde compartir y aprender de las experiencias de otros profesionales aplicando tecnología es crucial para mantener la calidad alta. "Estas jornadas son un ejemplo más de que la innovación y la tecnología son una de las bases de la formación que ofrece la UDIMA", valoraba su directora en esta área, Silvia Prieto.
Uno de los elementos estrella para seguir explorando esa fusión técnico-educativa es la gamificación. La palabra 'juego' fue una de las más repetidas el día. Antes o después salió en casi cada uno de los 15 proyectos presentados en la primera jornada. Y la razón es evidente: funciona. No sólo el modelo en sí (un juego que guste), es que además "mejora el aprendizaje". Jugar "motiva", "entretiene", "hace partícipe" al alumno y lo más importante: con él adquiere los conocimientos "manera más consistente y efectiva".
Del Trivial a la 'clase invertida'
Son algunas de las expresiones que los ponentes han ido dejando al respecto. Enseñar a través de un juego no sólo se aplica a materias cada vez más diferentes, sino que evoluciona en su misma vertiente educativa. Por ejemplo con un Trivial Sintaxis para hacer más atractivo algo que los alumnos de E.S.O. "rechazan" de forma "sistemática", trasladaba Óscar Merino (UNED). O aplicando tecnología de la misma forma (Quizlet) para hacer preguntas sobre Derecho y ADE. Pero con un giro interesante.
Como ha relatado (con loable esfuerzo vocal) Gemma Minero (UAM), las preguntas del juego que planteó a los estudiantes las preparaban ellos mismos. Esto promueve su autonomía, en el aprendizaje y en la evaluación, decía, demostrando además "facilitar el entendimiento de conceptos más complejos". El 84% de sus alumnos estuvieron a favor de usar técnicas de gamificación en la asignatura aplicada. Y siendo ellos los protagonistas.
Algo que también entronca con la esencia de flipped classroom o clase invertida. Una estrategia que puede beber del estilo gamificado para mejorar la formación de los propios docentes. Más difícil si es online, es verdad, pero no cambia su esencia. Se trata de que en lugar de recibir enseñanza en el aula y practicarla en casa, el estudiante prepara previamente sus herramientas fuera del aula "para afrontar los retos en ella", explicaba Eva G. Beltrán (UNIR).
Los profesionales consiguen dar con salidas que fomentan el trabajo en equipo (Escape Rooms colaborativos como el del equipo de UDIMA) y conocer mejor a sus alumnos. A veces partiendo de los beneficios de juegos tan antiguos como la enseñanza, como el proyecto EducaEscacsIB que ha creado una plataforma para niños de Primaria basada en el ajedrez. Como han trasladado María Irene Oubiña Mosteiro y José Francisco Suárez: "Permite establecer minijuegos de cálculo matemático, memoria...", y permite saber la "actitud, sociabilidad, curiosidad" de los estudiantes por cómo juegan.
Hay software que aplica para múltiples áreas: desde simular escenarios para analizar ver soft skills o la toma de decisiones (Branching Scenarios) en procesos de selección o técnicas terapéuticas, hasta herramientas que ayudan a resolver problemas complicados de organización productiva en la empresa; o plataformas para potenciar las 'armas' de los juristas. Todo a partir de talleres, casi siempre voluntarios, y casi siempre con el mismo resultado: una participación mayoritaria y "mejora sustancial" del aprendizaje.
Potencial 'instagramer'
Dar clase ha evolucionado en múltiples aspectos, a veloz zancada por la pandemia, y ya no se limita ni al aula ni al campus. Tampoco para enseñar un idioma. Las opciones que ofrecen las redes sociales están expandiendo los canales para aprender de otra cultura, porque al final eso es la lengua, una parte más (aunque esencial) de esa comunidad. Lo demuestran proyectos como el que traía Rebeca Castañer (Universidad de Lisboa).
Valiéndose del "potencial didáctico" de Instagram, la profesora de español en Portugal ha aprovechado el alcance y popularidad que tiene esta aplicación entre los más jóvenes. A raíz de una duda se le ocurrió plantear tareas dinámicas e intuitivas, que gracias al "innegable atractivo visual" de la app convirtió a los alumnos en "prosumidores": quiz rápidos, encuestas, cadenas de historias... Todo aplicable "a cualquier curso o nivel" y muy útil para "comprobar el interés y el aprendizaje real del alumnado", abundaba Castañer.
Y es que, en una generación de aprendientes "con una doble vida" (presencial y virtual), los docentes también tienen que estar en ambos planos, ha argumentado la coordinadora del Máster ELE de UDIMA y directora del Instituto de Idiomas, Aurora Centellas. Junto con la profesora Elena Alonso han descrito cómo usaron Telegram para "unir lo académico con el aprendizaje cotidiano".
Pero sin desatender el proceso de enseñanza-aprendizaje: "Informalizando el aprendizaje formal" del idioma extranjero a través de diferentes formatos pedagógicos (vídeos caseros de cocina, foros o contenido gramatical práctico) "especialmente aplaudidos" por los discentes, afirmaban. El 79% aseguró haber adquirido todos los conocimientos planteados. La mayoría era la primera vez que aprendía a través de un teléfono (64%), aseveraban.
Web3 y laboratorios conectados
Todo este avance parte del desarrollo progresivo de Internet, es evidente, pero concretamente de la interfaz, la cara de la tecnología; el punto de conexión entre persona y máquina. De cómo esta evolución nos ha llevado a la Web3 reflexionó la hacker Yaiza Rubio. La Chief Metaverse Officer en Telefónica recordó qué puntos hay que tener en cuenta en esta historia (que le debe mucho a los videojuegos -juegos, otra vez-) para entender por dónde avanzará el Metaverso tan en boga. Y tan desconocido aún.
Uno de los momentos clave fue ese en que la interacción entre invento y humano también se podía hacer por voz (VUI). Una funcionalidad que todavía hoy tiene potencial, como demostró el proyecto Flip que desmenuzaba Álvaro Ferré (Universitá di Salerno), también para enseñar idiomas. Y que, como decía el de la universidad italiana, requiere que el profesor conozca bien la tecnología que está usando, e invitó a "trastear" bien con ella antes. Aunque con el Metaverso no hay que olvidar el potencial del Blockchain o las barreras de la ética, señaló Rubio.
Trasteando o no, lo cierto es que el Metaverso se ha materializado como el ejemplo novedoso de "realidad extendida". Una mutación más de todas las herramientas que juegan con la inmersión, que también es clave en educación: la Realidad Virtual establece un entorno inmersivo ajeno a la realidad; la Realidad Aumentada sobrepone información u objetos en el mundo físico, y la Realidad Mixta combina los dos anteriores. "Todo esto impacta ya en nuestro día a día como en ciertos sectores de negocio", subrayaba.
Y sino que se lo comenten a Luis R. Gil, cofundador y CTO en LabsLand. Compartiendo ese signo de democratizar la red (propio de la Web3), Gil cerró la jornada ilustrando el potencial que puede tener el Metaverso con sus "laboratorios reales en Internet". Un modelo que intenta dar acceso a una práctica científica de calidad a todos los alumnos posibles. Sus laboratorios en tiempo real (manejando material en remoto) y en diferido (recreando fielmente condiciones física y/o químicas) tratan de ser lo más "escalables posible". Y no sólo sustituyen al laboratorio clásico, sino que usa herramientas y medidores para ser "más eficientes" que aquellos. Accesibles incluso desde el aula virtual, que nos suena más.