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La gamificación se abre paso en las aulas de la UDIMA
Mon, 02/03/2020
Los juegos formativos llegan a las aulas de la Universidad a Distancia de Madrid, UDIMA, de la mano del Departamento de Innovación, y gracias a la participación de profesores voluntarios de todas las titulaciones de Grado.
Por Elena Alonso
Mediante la gamificación se trabajan los conocimientos y competencias planteados en cada asignatura de una forma más lúdica. Es una experiencia inmersiva que resulta de gran utilidad a la hora de captar el interés y atención de los estudiantes. Trabajar sobre aquello que nos motiva y con un apoyo visual tan potente como el de los juegos, hace del proceso de enseñanza y aprendizaje un camino mucho más sencillo, significativo y efectivo.
Para esta experiencia se han creado una gran variedad de juegos, yendo desde los más clásicos y conocidos como puedan ser Pacman, Trivial, Pasapalabra, ejercicios de correspondencias y otros juegos sobre tablero; hasta juegos colaborativos, experiencias basadas en el programa televisivo “Ahora caigo” o los novedosos escape rooms. Estos últimos hacen que el alumno forme parte de una historia o misterio que debe resolver, siguiendo pistas y apoyándose en los conocimientos trabajados en la asignatura.
Se ha creado un total de 41 juegos para 43 asignaturas de Grado y sus 1.080 alumnos. Entre estos alumnos hay una fuerte presencia de aquellos se encuentran en la franja de edad comprendida entre los 31 y los 50, seguidos por aquellos que van desde los 17 a los 30. La mayoría provienen de estudios del ámbito Ciencias de la Salud y de la Educación y de Ciencias Sociales y Humanidades.
Aquellos que participaron en la encuesta valoraron los juegos utilizados como adecuados para la enseñanza, valiosos para invertir su tiempo y adecuados en cuanto a duración, dificultad, material abarcado e impacto visual. Los participantes destacaron la utilidad de los mismos en especial para estudiar y repasar y para aplicar la teoría y demandaron la presencia de los mismos en futuras ocasiones en el 98% de los casos. Además, los juegos con más impacto para ellos fueron los escape rooms y los tests.
Respecto al profesorado, destacan aquellos juegos que les permiten realizar algún tipo de evaluación sobre el progreso de sus alumnos y los consideran útiles sobre todo para el estudio. Los docentes destacan haber cumplido todos o casi todos sus objetivos didácticos a través de la gamificación e indican en un 93,3% de los casos que les gustaría incluir más juegos.
Todos estos datos permiten seguir avanzando en el campo de la gamificación para ofrecer a los alumnos de la UDIMA los mejores recursos y la enseñanza más motivadora. En siguientes fases del proyecto, se experimentará con tecnologías inmersivas como la realidad virtual o las imágenes 360º y se extenderá el uso de juegos a las titulaciones de Máster.