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Los alumnos valoran el 'escape room' del Grupo CEF.- UDIMA como "una gran iniciativa" para la "interacción en grupo"
Fri, 05/02/2021
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Se terminó el tiempo. Algunos consiguieron 'escapar', otros... se quedaron cerca. El Grupo CEF.- UDIMA ha remitido los resultados del escape room celebrado entre el 13 y el 29 de enero. La iniciativa organizada por el Departamento de Innovación diseñó la narrativa digital de La Venganza del Hacker para proponer una actividad lúdica a los estudiantes. Su objetivo era fomentar una "experiencia de cohesión" y un sentimiento de "pertenencia al grupo". Y parece que lo han conseguido, a juzgar por las opiniones de los alumnos.
Según describen desde el departamento, tanto de la puesta en escena (máscaras, música de fondo, intervención del game-master...) como el desarrollo del propio juego con los alumnos han tenido resultados "muy favorables". Según reflejan las encuestas de los participantes, el 75,5% concedió la máxima puntuación al escape room. La inmensa mayoría (96%) valoró la actividad con entre cuatro y cinco puntos sobre cinco.
Preguntados por el criterio de "diversión", los alumnos respondieron muy positivamente: al 92,4% le resultó una experiencia divertida o muy divertida. En cuanto a la sensación de inmersión, los estudiantes también respondieron haberse sentido 'sumergidos' en el juego. Así lo vivieron el 86,5% de los 'escapistas'.
"Estos juegos son muy necesarios para la interacción en grupo", señala un alumno. "Muy innovador", o "muy buena iniciativa" comentaban otros. "El tiempo y la dificultad se adecúan perfectamente. Muy bien la guía mientras se realiza la actividad; ha estado muy bien". "Creo que es una buena actividad para interactuar con los compañeros. Se pueden hacer varios grupos y así poder hablar con todos", valoraban.
Criterios y mejoras
Además, parece que los 'concursantes' estaban bastante bien preparados (sólo hubo un grupo que no logró escapar). Más de la mitad sintió que la dificultad del juego era "media", y algunos reclamaron más complejidad. Algo que recogen desde CEF.- UDIMA, abriendo la posibilidad a mejorar las futuras ediciones gracias a esas propuestas recibidas por los alumnos y lo aprendido durante la experiencia.
"Una de nuestras principales desventajas fue el ajustado tiempo al que había que ceñirse, de modo que tuvimos que modificar la narrativa y estructura del juego en varias ocasiones, haciendo una única ruta cerrada a través de la cual los usuarios fueran pasando de un escenario a otro", comentan. "Sería interesante en el futuro realizar el juego en función de varias rutas abiertas elegidas por los usuarios. Ofreciendo así la sensación de libertad durante la navegación del juego".
En definitiva, desde el Departamento de Innovación reflexionan sobre la "necesidad" de continuar con este tipo de juegos para fomentar la interacción del alumnado. Y proporcionar experiencias lúdicas que "permitan disfrutar al alumnado durante su estancia en CEF.-UDIMA. Aportando así un grado de cercanía, calidad y excelencia".