El uso de avatares en el aula, como acompañamiento y guía del alumnado durante su aprendizaje, es un recurso didáctico que promueve la comprensión de los contenidos y genera una experiencia de cercanía. La motivación, que es inherente en el juego, es fundamental para provocar un cambio en las aulas. Cuando jugamos perseguimos un objetivo, al igual que cuando educamos, ya que dirigimos a nuestro alumnado hacia un objetivo de aprendizaje. En este sentido, si la gamificación se combina con la introducción de avatares en el aula, se potenciará el apego emocional y la motivación.
Futuros o actuales docentes (Infantil, Primaria, Secundaria, Bachillerato, Formación Profesional, Estudios Universitarios, entre otros).
Al matricularse en el curso el estudiante tendrá acceso a un aula virtual a lo largo de 2 semanas. Durante la primera de ellas, en la que se celebrarán las conferencias y/o clases magistrales, se dispondrá de todo el material didáctico (incluidas las grabaciones de las conferencias/clases), así como de las orientaciones necesarias para la realización del curso. El estudiante tendrá 2 semanas para realizar las actividades académicas, tras lo cual, el curso se cerrará. Aquellos estudiantes, matriculados y que hayan realizado las actividades previstas, con la valoración de Apto, recibirán un diploma acreditativo del curso así como 2 créditos ECTS*.
* En el caso de los estudiantes de UDIMA estos dos créditos podrán acumularse, junto a otros créditos obtenidos en actividades organizadas por Extensión Universitaria de UDIMA, hasta un máximo de seis. Se podrá solicitar entonces el reconocimiento de esos créditos, asociados siempre a la tipología optativa de cada plan de estudios de Grado, no pudiéndose aplicar a la optatividad de mención.
El curso se desarrollará con el material disponible on-line en el aula virtual (grabaciones de conferencias, documentos gráficos, textos…).
El curso tendrá una duración de 2 semanas, durante la primera de ellas se celebrarán las conferencias del equipo docente, que podrán seguirse en directo online o a través de su grabación.
Se podrá realizar la matrícula del mismo hasta el jueves previo a su comienzo.
Este curso comenzará el día 11 de julio y finalizará el 24 de julio de 2022.
La matrícula de cada curso tendrá un coste de 100 euros (50 e/crédito ECTS). Esta matrícula incluirá el acceso al aula virtual, los materiales didácticos disponibles en el aula, la atención académica del equipo docente y la emisión del diploma.
El precio por crédito ECTS será de 50 €.
Créditos | Pago único |
---|---|
2 ECTS | 100,00 € |
Una vez formalizada la matrícula, se le enviará el recibo de la misma por correo electrónico para que pueda abonarlo en cualquier oficina del Banco Santander ubicada en España, o bien podrá realizar el pago online a través de la secretaría virtual (tarjeta o PayPal).
El uso de avatares en el aula, como acompañamiento y guía del alumnado durante su aprendizaje, es un recurso didáctico que promueve la comprensión de los contenidos y genera una experiencia de cercanía. La motivación, que es inherente en el juego, es fundamental para provocar un cambio en las aulas. Cuando jugamos perseguimos un objetivo, al igual que cuando educamos, ya que dirigimos a nuestro alumnado hacia un objetivo de aprendizaje. En este sentido, si la gamificación se combina con la introducción de avatares en el aula, se potenciará el apego emocional y la motivación.
Futuros o actuales docentes (Infantil, Primaria, Secundaria, Bachillerato, Formación Profesional, Estudios Universitarios, entre otros).