Las tecnologías de la información y comunicación (TIC) ya están instaladas en la educación, en forma de innovación pedagógica y metodológica. Este curso, pretende ampliar la mirada del alumnado a través de novedosas aplicaciones y usos culturales y literarios, acercando esa importante tradición al campo de la enseñanza actual y mostrando cómo puede intercalarse con el entretenimiento (videojuegos) y cómo enseñar a disfrutar de nuestros textos literarios del pasado. Partimos de una leyenda y mostramos el proceso creativo de un videojuego creado con esta narrativa y diferentes herramientas, técnicas y actividades que se pueden incluir en un aula, específicamente para la enseñanza de español como lengua extranjera.
Aprender sobre nuestras leyendas mientras navegamos y mientras jugamos puede interesar a estudiantes, docentes, investigadores y al público en general pues da respuesta a las nuevas e innovadoras aplicaciones educativas y culturales de la leyenda española. Esta narrativa digital puede ser inspiradora también para creadores, fuente del turismo cultural y para el aprendizaje del español.
Al matricularse en el curso el estudiante tendrá acceso a un aula virtual a lo largo de una semana. En esta semana, en la que se celebrarán las conferencias y/o clases magistrales, se dispondrá de todo el material didáctico (incluidas las grabaciones de las conferencias/clases), así como de las orientaciones necesarias para la realización del curso. El estudiante tendrá una semana para realizar las actividades académicas, tras lo cual, el curso se cerrará. Aquellos estudiantes, matriculados y que hayan realizado las actividades previstas, con la valoración de Apto, recibirán un diploma acreditativo del curso así como 2 créditos ECTS*
* En el caso de los estudiantes de UDIMA, estos 2 créditos podrán acumularse y cuando dispongan de 6 solicitar el reconocimiento de esos créditos, asociados siempre a la tipología optativa de cada plan de estudios de Grado, no pudiéndose aplicar a la optatividad de mención.
El curso se desarrollará con el material disponible on-line en el aula virtual (grabaciones de conferencias, documentos gráficos, textos, videojuegos...)
El curso tendrá una duración de una semana, durante la cual se celebrarán las conferencias del equipo docente, que podrán seguirse en directo online o a través de su grabación.
Se podrá realizar la matrícula del mismo hasta el viernes previo a su comienzo.
Este curso comenzará el día 10 de julio y finalizará el 16 de julio.
La matrícula de cada curso tendrá un coste de 110 euros (55 e/crédito ECTS). Esta matrícula incluirá el acceso al aula virtual, los materiales didácticos disponibles en el aula, la atención académica del equipo docente y la emisión del diploma.
El precio por crédito ECTS será de 55 €.
Créditos | Pago único |
---|---|
2 ECTS | 110,00 € |
Una vez formalizada la matrícula, se le enviará el recibo de la misma por correo electrónico para que pueda abonarlo en cualquier oficina del Banco Santander ubicada en España, o bien podrá realizar el pago online a través de la secretaría virtual (tarjeta o PayPal).
Las tecnologías de la información y comunicación (TIC) ya están instaladas en la educación, en forma de innovación pedagógica y metodológica. Este curso, pretende ampliar la mirada del alumnado a través de novedosas aplicaciones y usos culturales y literarios, acercando esa importante tradición al campo de la enseñanza actual y mostrando cómo puede intercalarse con el entretenimiento (videojuegos) y cómo enseñar a disfrutar de nuestros textos literarios del pasado. Partimos de una leyenda y mostramos el proceso creativo de un videojuego creado con esta narrativa y diferentes herramientas, técnicas y actividades que se pueden incluir en un aula, específicamente para la enseñanza de español como lengua extranjera.
Aprender sobre nuestras leyendas mientras navegamos y mientras jugamos puede interesar a estudiantes, docentes, investigadores y al público en general pues da respuesta a las nuevas e innovadoras aplicaciones educativas y culturales de la leyenda española. Esta narrativa digital puede ser inspiradora también para creadores, fuente del turismo cultural y para el aprendizaje del español.