Código de la asignatura | 5792 |
---|---|
Nº Créditos ECTS | 6 |
Tipo | Optativa |
Duración modalidad 12 meses | Semestral |
Duración modalidad 18 meses | Semestral |
Idiomas | Castellano |
Planes de estudio | |
Profesor(es) | |
Año académico | 2024-25 |
Programar es una nueva forma de alfabetización, ya que supone dejar de utilizar la tecnología de forma pasiva y poder crear y expresarse con ella. En la actualidad existen distintos programas (Scratch, ScratchJr, Lightbot, etc.) que permiten acercar la programación a todo tipo de personas, pudiendo usarse en contextos formales y no formales y siendo aptos para una gran diversidad de materias y edades. De este modo, hemos dividido la asignatura en tres bloques. En el primero se exploran las herramientas de programación más destacadas y se exponen los principios fundamentales acerca de la experiencia de usuario con el fin de evaluar las distintas herramientas. En el segundo se analizan las teorías de aprendizaje que sustentan este tipo de herramientas haciendo mención especial al construccionismo de Seymour Papert. Por último, se evalúan distintas experiencias de aprendizaje que han sido puestas en prácticas con estas herramientas en distintos escenarios y materias.
Manual de la asignatura:
Varios autores (2019). Introducción a la programación informática. Ed: DK.
Además, se recomienda la siguiente bibliografía de consulta voluntaria:
Wainewright, M. (2015). Aprende a programar: guía visual de programación. Grupo Edebé.
Woodcock, J. (2019). Programa tus juegos con Scratch 3.0. Dorling Kindersley.
Woodcock, J., & Vorderman, C. (2020). Programa Tus Proyectos con Scratch 3. 0: Una Guía Visual para Programar Animaciones, Juegos, Ilusiones ópticas, Música. DK Español.
SEMANAS | UNIDADES DIDÁCTICAS | ACTIVIDADES DIDÁCTICAS |
---|---|---|
Semanas 1 a 6 | Unidad 1. Análisis de herramientas de programación visual. |
|
Semanas 7 y 8 | Unidad 2. Evaluación de la usabilidad de una aplicación. |
|
Semanas 9 a 11 | Unidad 3. Bases teóricas del aprendizaje mediante la programación. |
|
Semanas 12 a 15 | Unidad 4. Análisis de estudios de investigación educativa acerca de experiencias de aprendizaje con herramientas de programación visual. |
|
Resto de semanas hasta finalización del semestre | Estudio y preparación para el examen final, celebración del examen final y cierre de actas. |
Durante el estudio de esta asignatura, el proceso de evaluación del aprendizaje es continuo y contempla la realización de:
- Una evaluación continua a lo largo del curso a través de acciones didácticas que supone el 40% de la nota final. Incluye la realización de los diferentes tipos de actividades de evaluación, de aprendizaje y controles.
- Un examen final presencial que supone el 60% de la nota final. Está dirigido a la valoración de las competencias y conocimientos adquiridos por el estudiante. El examen se evaluará de 0 a 10, tendrá una duración estimada de 90 minutos y será de tipo mixto, con una parte tipo test con 10 preguntas de opción múltiple (2,5 puntos) y una parte de desarrollo teórico-práctica con dos preguntas (6 puntos). Dentro de la parte tipo test, los errores penalizan con el objetivo de corregir las respuestas acertadas por azar.
Para poder presentarse al examen final presencial, en cualquiera de las convocatorias, es imprescindible haber realizado todos los controles, independientemente de la calificación obtenida, así como haber superado al menos una de las dos actividades de evaluación continua (AEC) ofertadas (obtener una puntuación igual o superior a 5), además es necesario haber obtenido un 50% de la nota correspondiente al conjunto total de actividades del Aula.
El estudiante que se presente al examen sin cumplir requisitos, será calificado con un cero en el examen final presencial y consumirá convocatoria.
Tipo de actividad | Actividades planificadas | Peso clasificación |
---|---|---|
Actividades de aprendizaje | 2 | 10% |
Actividades de Evaluación Continua (AEC) | 2 | 20% |
Controles | 2 | 10% |
Examen final | 0 | 60% |
Prueba presencial | Si | - |
Total | 100% |
Para aprobar la asignatura, es necesario obtener una calificación mínima de 5 en el examen final presencial, así como en la calificación total del curso, una vez realizado el cómputo ponderado de las calificaciones obtenidas en las actividades didácticas y en el examen final presencial.
Si un estudiante no aprueba la asignatura en la convocatoria ordinaria podrá examinarse en la convocatoria de septiembre.
Las fechas previstas para la realización de todas las actividades se indican en el aula virtual de la asignatura.
Según la Real Academia Española, “plagiar” significa copiar en lo sustancial obras ajenas dándolas como propias. Dicho de otro modo, plagiar implica expresar las ideas de otra persona como si fuesen propias, sin citar la autoría de las mismas. Igualmente, la apropiación de contenido puede ser debida a una inclusión excesiva de información procedente de una misma fuente, pese a que esta haya sido citada adecuadamente. Teniendo en cuenta lo anterior, el estudiante deberá desarrollar sus conocimientos con sus propias palabras y expresiones. En ningún caso se aceptarán copias literales de párrafos, imágenes, gráficos, tablas, etc. de los materiales consultados. En caso de ser necesaria su reproducción, esta deberá contemplar las normas adecuadas para la citación académica.
Los documentos que sean presentados en las actividades académicas podrán ser sometidos a diferentes mecanismos de comprobación de la originalidad (herramientas antiplagios que detectan coincidencias de texto con otras fuentes, comparación con trabajos de otros estudiantes, comparación con información publicada en Internet, etc). El profesor valorará si el trabajo presentado cuenta con los criterios de originalidad exigidos o, en su caso, se atribuye adecuadamente la información no propia a las fuentes correspondientes. La adjudicación como propia de información que corresponde a otros autores podrá suponer el suspenso de la actividad.
Los documentos presentados en las actividades académicas podrán ser almacenados en formato papel o electrónico y servir de comparación con otros trabajos de terceros, a fin de proteger la originalidad de la fuente y evitar la apropiación indebida de todo o parte del trabajo del estudiante. Por tanto, podrán ser utilizados y almacenados por la universidad, a través del sistema que estime, con el único fin de servir como fuente de comparación de cualquier otro trabajo que se presente.
El sistema de calificación de todas las actividades didácticas es numérico del 0 a 10 con expresión de un decimal, al que se añade su correspondiente calificación cualitativa:
0 - 4.9: Suspenso (SU) 5.0 - 6.9: Aprobado (AP) 7.0 - 8.9: Notable (NT) 9.0 - 10: Sobresaliente (SB)
(RD 1125/2003, de 5 de septiembre, por lo que se establece el sistema europeo de créditos y el sistema de calificaciones en las titulaciones universitarias de carácter oficial y con validez en todo el territorio nacional).
Código de la asignatura | 5792 |
---|---|
Nº Créditos ECTS | 6 |
Tipo | Optativa |
Duración modalidad 12 meses | Semestral |
Duración modalidad 18 meses | Semestral |
Idiomas | Castellano |
Planes de estudio | |
Profesor(es) | |
Año académico | 2024-25 |
Programar es una nueva forma de alfabetización, ya que supone dejar de utilizar la tecnología de forma pasiva y poder crear y expresarse con ella. En la actualidad existen distintos programas (Scratch, ScratchJr, Lightbot, etc.) que permiten acercar la programación a todo tipo de personas, pudiendo usarse en contextos formales y no formales y siendo aptos para una gran diversidad de materias y edades. De este modo, hemos dividido la asignatura en tres bloques. En el primero se exploran las herramientas de programación más destacadas y se exponen los principios fundamentales acerca de la experiencia de usuario con el fin de evaluar las distintas herramientas. En el segundo se analizan las teorías de aprendizaje que sustentan este tipo de herramientas haciendo mención especial al construccionismo de Seymour Papert. Por último, se evalúan distintas experiencias de aprendizaje que han sido puestas en prácticas con estas herramientas en distintos escenarios y materias.
Manual de la asignatura:
Varios autores (2019). Introducción a la programación informática. Ed: DK.
Además, se recomienda la siguiente bibliografía de consulta voluntaria:
Wainewright, M. (2015). Aprende a programar: guía visual de programación. Grupo Edebé.
Woodcock, J. (2019). Programa tus juegos con Scratch 3.0. Dorling Kindersley.
Woodcock, J., & Vorderman, C. (2020). Programa Tus Proyectos con Scratch 3. 0: Una Guía Visual para Programar Animaciones, Juegos, Ilusiones ópticas, Música. DK Español.
SEMANAS | UNIDADES DIDÁCTICAS | ACTIVIDADES DIDÁCTICAS |
---|---|---|
Semanas 1 a 6 | Unidad 1. Análisis de herramientas de programación visual. |
|
Semanas 7 y 8 | Unidad 2. Evaluación de la usabilidad de una aplicación. |
|
Semanas 9 a 11 | Unidad 3. Bases teóricas del aprendizaje mediante la programación. |
|
Semanas 12 a 15 | Unidad 4. Análisis de estudios de investigación educativa acerca de experiencias de aprendizaje con herramientas de programación visual. |
|
Resto de semanas hasta finalización del semestre | Estudio y preparación para el examen final, celebración del examen final y cierre de actas. |
Durante el estudio de esta asignatura, el proceso de evaluación del aprendizaje es continuo y contempla la realización de:
- Una evaluación continua a lo largo del curso a través de acciones didácticas que supone el 40% de la nota final. Incluye la realización de los diferentes tipos de actividades de evaluación, de aprendizaje y controles.
- Un examen final presencial que supone el 60% de la nota final. Está dirigido a la valoración de las competencias y conocimientos adquiridos por el estudiante. El examen se evaluará de 0 a 10, tendrá una duración estimada de 90 minutos y será de tipo mixto, con una parte tipo test con 10 preguntas de opción múltiple (2,5 puntos) y una parte de desarrollo teórico-práctica con dos preguntas (6 puntos). Dentro de la parte tipo test, los errores penalizan con el objetivo de corregir las respuestas acertadas por azar.
Para poder presentarse al examen final presencial, en cualquiera de las convocatorias, es imprescindible haber realizado todos los controles, independientemente de la calificación obtenida, así como haber superado al menos una de las dos actividades de evaluación continua (AEC) ofertadas (obtener una puntuación igual o superior a 5), además es necesario haber obtenido un 50% de la nota correspondiente al conjunto total de actividades del Aula.
El estudiante que se presente al examen sin cumplir requisitos, será calificado con un cero en el examen final presencial y consumirá convocatoria.
Tipo de actividad | Actividades planificadas | Peso clasificación |
---|---|---|
Actividades de aprendizaje | 2 | 10% |
Actividades de Evaluación Continua (AEC) | 2 | 20% |
Controles | 2 | 10% |
Examen final | 0 | 60% |
Prueba presencial | Si | - |
Total | 100% |
Para aprobar la asignatura, es necesario obtener una calificación mínima de 5 en el examen final presencial, así como en la calificación total del curso, una vez realizado el cómputo ponderado de las calificaciones obtenidas en las actividades didácticas y en el examen final presencial.
Si un estudiante no aprueba la asignatura en la convocatoria ordinaria podrá examinarse en la convocatoria de septiembre.
Las fechas previstas para la realización de todas las actividades se indican en el aula virtual de la asignatura.
Según la Real Academia Española, “plagiar” significa copiar en lo sustancial obras ajenas dándolas como propias. Dicho de otro modo, plagiar implica expresar las ideas de otra persona como si fuesen propias, sin citar la autoría de las mismas. Igualmente, la apropiación de contenido puede ser debida a una inclusión excesiva de información procedente de una misma fuente, pese a que esta haya sido citada adecuadamente. Teniendo en cuenta lo anterior, el estudiante deberá desarrollar sus conocimientos con sus propias palabras y expresiones. En ningún caso se aceptarán copias literales de párrafos, imágenes, gráficos, tablas, etc. de los materiales consultados. En caso de ser necesaria su reproducción, esta deberá contemplar las normas adecuadas para la citación académica.
Los documentos que sean presentados en las actividades académicas podrán ser sometidos a diferentes mecanismos de comprobación de la originalidad (herramientas antiplagios que detectan coincidencias de texto con otras fuentes, comparación con trabajos de otros estudiantes, comparación con información publicada en Internet, etc). El profesor valorará si el trabajo presentado cuenta con los criterios de originalidad exigidos o, en su caso, se atribuye adecuadamente la información no propia a las fuentes correspondientes. La adjudicación como propia de información que corresponde a otros autores podrá suponer el suspenso de la actividad.
Los documentos presentados en las actividades académicas podrán ser almacenados en formato papel o electrónico y servir de comparación con otros trabajos de terceros, a fin de proteger la originalidad de la fuente y evitar la apropiación indebida de todo o parte del trabajo del estudiante. Por tanto, podrán ser utilizados y almacenados por la universidad, a través del sistema que estime, con el único fin de servir como fuente de comparación de cualquier otro trabajo que se presente.
El sistema de calificación de todas las actividades didácticas es numérico del 0 a 10 con expresión de un decimal, al que se añade su correspondiente calificación cualitativa:
0 - 4.9: Suspenso (SU) 5.0 - 6.9: Aprobado (AP) 7.0 - 8.9: Notable (NT) 9.0 - 10: Sobresaliente (SB)
(RD 1125/2003, de 5 de septiembre, por lo que se establece el sistema europeo de créditos y el sistema de calificaciones en las titulaciones universitarias de carácter oficial y con validez en todo el territorio nacional).
Código de la asignatura | 5792 |
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Nº Créditos ECTS | 6 |
Tipo | Optativa |
Duración modalidad 12 meses | Semestral |
Duración modalidad 18 meses | Semestral |
Idiomas | Castellano |
Planes de estudio | |
Profesor(es) | |
Año académico | 2024-25 |
Programar es una nueva forma de alfabetización, ya que supone dejar de utilizar la tecnología de forma pasiva y poder crear y expresarse con ella. En la actualidad existen distintos programas (Scratch, ScratchJr, Lightbot, etc.) que permiten acercar la programación a todo tipo de personas, pudiendo usarse en contextos formales y no formales y siendo aptos para una gran diversidad de materias y edades. De este modo, hemos dividido la asignatura en tres bloques. En el primero se exploran las herramientas de programación más destacadas y se exponen los principios fundamentales acerca de la experiencia de usuario con el fin de evaluar las distintas herramientas. En el segundo se analizan las teorías de aprendizaje que sustentan este tipo de herramientas haciendo mención especial al construccionismo de Seymour Papert. Por último, se evalúan distintas experiencias de aprendizaje que han sido puestas en prácticas con estas herramientas en distintos escenarios y materias.
Manual de la asignatura:
Varios autores (2019). Introducción a la programación informática. Ed: DK.
Además, se recomienda la siguiente bibliografía de consulta voluntaria:
Wainewright, M. (2015). Aprende a programar: guía visual de programación. Grupo Edebé.
Woodcock, J. (2019). Programa tus juegos con Scratch 3.0. Dorling Kindersley.
Woodcock, J., & Vorderman, C. (2020). Programa Tus Proyectos con Scratch 3. 0: Una Guía Visual para Programar Animaciones, Juegos, Ilusiones ópticas, Música. DK Español.
SEMANAS | UNIDADES DIDÁCTICAS | ACTIVIDADES DIDÁCTICAS |
---|---|---|
Semanas 1 a 6 | Unidad 1. Análisis de herramientas de programación visual. |
|
Semanas 7 y 8 | Unidad 2. Evaluación de la usabilidad de una aplicación. |
|
Semanas 9 a 11 | Unidad 3. Bases teóricas del aprendizaje mediante la programación. |
|
Semanas 12 a 15 | Unidad 4. Análisis de estudios de investigación educativa acerca de experiencias de aprendizaje con herramientas de programación visual. |
|
Resto de semanas hasta finalización del semestre | Estudio y preparación para el examen final, celebración del examen final y cierre de actas. |
Durante el estudio de esta asignatura, el proceso de evaluación del aprendizaje es continuo y contempla la realización de:
- Una evaluación continua a lo largo del curso a través de acciones didácticas que supone el 40% de la nota final. Incluye la realización de los diferentes tipos de actividades de evaluación, de aprendizaje y controles.
- Un examen final presencial que supone el 60% de la nota final. Está dirigido a la valoración de las competencias y conocimientos adquiridos por el estudiante. El examen se evaluará de 0 a 10, tendrá una duración estimada de 90 minutos y será de tipo mixto, con una parte tipo test con 10 preguntas de opción múltiple (2,5 puntos) y una parte de desarrollo teórico-práctica con dos preguntas (6 puntos). Dentro de la parte tipo test, los errores penalizan con el objetivo de corregir las respuestas acertadas por azar.
Para poder presentarse al examen final presencial, en cualquiera de las convocatorias, es imprescindible haber realizado todos los controles, independientemente de la calificación obtenida, así como haber superado al menos una de las dos actividades de evaluación continua (AEC) ofertadas (obtener una puntuación igual o superior a 5), además es necesario haber obtenido un 50% de la nota correspondiente al conjunto total de actividades del Aula.
El estudiante que se presente al examen sin cumplir requisitos, será calificado con un cero en el examen final presencial y consumirá convocatoria.
Tipo de actividad | Actividades planificadas | Peso clasificación |
---|---|---|
Actividades de aprendizaje | 2 | 10% |
Actividades de Evaluación Continua (AEC) | 2 | 20% |
Controles | 2 | 10% |
Examen final | 0 | 60% |
Prueba presencial | Si | - |
Total | 100% |
Para aprobar la asignatura, es necesario obtener una calificación mínima de 5 en el examen final presencial, así como en la calificación total del curso, una vez realizado el cómputo ponderado de las calificaciones obtenidas en las actividades didácticas y en el examen final presencial.
Si un estudiante no aprueba la asignatura en la convocatoria ordinaria podrá examinarse en la convocatoria de septiembre.
Las fechas previstas para la realización de todas las actividades se indican en el aula virtual de la asignatura.
Según la Real Academia Española, “plagiar” significa copiar en lo sustancial obras ajenas dándolas como propias. Dicho de otro modo, plagiar implica expresar las ideas de otra persona como si fuesen propias, sin citar la autoría de las mismas. Igualmente, la apropiación de contenido puede ser debida a una inclusión excesiva de información procedente de una misma fuente, pese a que esta haya sido citada adecuadamente. Teniendo en cuenta lo anterior, el estudiante deberá desarrollar sus conocimientos con sus propias palabras y expresiones. En ningún caso se aceptarán copias literales de párrafos, imágenes, gráficos, tablas, etc. de los materiales consultados. En caso de ser necesaria su reproducción, esta deberá contemplar las normas adecuadas para la citación académica.
Los documentos que sean presentados en las actividades académicas podrán ser sometidos a diferentes mecanismos de comprobación de la originalidad (herramientas antiplagios que detectan coincidencias de texto con otras fuentes, comparación con trabajos de otros estudiantes, comparación con información publicada en Internet, etc). El profesor valorará si el trabajo presentado cuenta con los criterios de originalidad exigidos o, en su caso, se atribuye adecuadamente la información no propia a las fuentes correspondientes. La adjudicación como propia de información que corresponde a otros autores podrá suponer el suspenso de la actividad.
Los documentos presentados en las actividades académicas podrán ser almacenados en formato papel o electrónico y servir de comparación con otros trabajos de terceros, a fin de proteger la originalidad de la fuente y evitar la apropiación indebida de todo o parte del trabajo del estudiante. Por tanto, podrán ser utilizados y almacenados por la universidad, a través del sistema que estime, con el único fin de servir como fuente de comparación de cualquier otro trabajo que se presente.
El sistema de calificación de todas las actividades didácticas es numérico del 0 a 10 con expresión de un decimal, al que se añade su correspondiente calificación cualitativa:
0 - 4.9: Suspenso (SU) 5.0 - 6.9: Aprobado (AP) 7.0 - 8.9: Notable (NT) 9.0 - 10: Sobresaliente (SB)
(RD 1125/2003, de 5 de septiembre, por lo que se establece el sistema europeo de créditos y el sistema de calificaciones en las titulaciones universitarias de carácter oficial y con validez en todo el territorio nacional).
Código de la asignatura | 5792 |
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Nº Créditos ECTS | 6 |
Tipo | Optativa |
Duración modalidad 12 meses | Semestral |
Duración modalidad 18 meses | Semestral |
Idiomas | Castellano |
Planes de estudio | |
Profesor(es) | |
Año académico | 2024-25 |
Programar es una nueva forma de alfabetización, ya que supone dejar de utilizar la tecnología de forma pasiva y poder crear y expresarse con ella. En la actualidad existen distintos programas (Scratch, ScratchJr, Lightbot, etc.) que permiten acercar la programación a todo tipo de personas, pudiendo usarse en contextos formales y no formales y siendo aptos para una gran diversidad de materias y edades. De este modo, hemos dividido la asignatura en tres bloques. En el primero se exploran las herramientas de programación más destacadas y se exponen los principios fundamentales acerca de la experiencia de usuario con el fin de evaluar las distintas herramientas. En el segundo se analizan las teorías de aprendizaje que sustentan este tipo de herramientas haciendo mención especial al construccionismo de Seymour Papert. Por último, se evalúan distintas experiencias de aprendizaje que han sido puestas en prácticas con estas herramientas en distintos escenarios y materias.
Manual de la asignatura:
Varios autores (2019). Introducción a la programación informática. Ed: DK.
Además, se recomienda la siguiente bibliografía de consulta voluntaria:
Wainewright, M. (2015). Aprende a programar: guía visual de programación. Grupo Edebé.
Woodcock, J. (2019). Programa tus juegos con Scratch 3.0. Dorling Kindersley.
Woodcock, J., & Vorderman, C. (2020). Programa Tus Proyectos con Scratch 3. 0: Una Guía Visual para Programar Animaciones, Juegos, Ilusiones ópticas, Música. DK Español.
SEMANAS | UNIDADES DIDÁCTICAS | ACTIVIDADES DIDÁCTICAS |
---|---|---|
Semanas 1 a 6 | Unidad 1. Análisis de herramientas de programación visual. |
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Semanas 7 y 8 | Unidad 2. Evaluación de la usabilidad de una aplicación. |
|
Semanas 9 a 11 | Unidad 3. Bases teóricas del aprendizaje mediante la programación. |
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Semanas 12 a 15 | Unidad 4. Análisis de estudios de investigación educativa acerca de experiencias de aprendizaje con herramientas de programación visual. |
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Resto de semanas hasta finalización del semestre | Estudio y preparación para el examen final, celebración del examen final y cierre de actas. |
Durante el estudio de esta asignatura, el proceso de evaluación del aprendizaje es continuo y contempla la realización de:
- Una evaluación continua a lo largo del curso a través de acciones didácticas que supone el 40% de la nota final. Incluye la realización de los diferentes tipos de actividades de evaluación, de aprendizaje y controles.
- Un examen final presencial que supone el 60% de la nota final. Está dirigido a la valoración de las competencias y conocimientos adquiridos por el estudiante. El examen se evaluará de 0 a 10, tendrá una duración estimada de 90 minutos y será de tipo mixto, con una parte tipo test con 10 preguntas de opción múltiple (2,5 puntos) y una parte de desarrollo teórico-práctica con dos preguntas (6 puntos). Dentro de la parte tipo test, los errores penalizan con el objetivo de corregir las respuestas acertadas por azar.
Para poder presentarse al examen final presencial, en cualquiera de las convocatorias, es imprescindible haber realizado todos los controles, independientemente de la calificación obtenida, así como haber superado al menos una de las dos actividades de evaluación continua (AEC) ofertadas (obtener una puntuación igual o superior a 5), además es necesario haber obtenido un 50% de la nota correspondiente al conjunto total de actividades del Aula.
El estudiante que se presente al examen sin cumplir requisitos, será calificado con un cero en el examen final presencial y consumirá convocatoria.
Tipo de actividad | Actividades planificadas | Peso clasificación |
---|---|---|
Actividades de aprendizaje | 2 | 10% |
Actividades de Evaluación Continua (AEC) | 2 | 20% |
Controles | 2 | 10% |
Examen final | 0 | 60% |
Prueba presencial | Si | - |
Total | 100% |
Para aprobar la asignatura, es necesario obtener una calificación mínima de 5 en el examen final presencial, así como en la calificación total del curso, una vez realizado el cómputo ponderado de las calificaciones obtenidas en las actividades didácticas y en el examen final presencial.
Si un estudiante no aprueba la asignatura en la convocatoria ordinaria podrá examinarse en la convocatoria de septiembre.
Las fechas previstas para la realización de todas las actividades se indican en el aula virtual de la asignatura.
Según la Real Academia Española, “plagiar” significa copiar en lo sustancial obras ajenas dándolas como propias. Dicho de otro modo, plagiar implica expresar las ideas de otra persona como si fuesen propias, sin citar la autoría de las mismas. Igualmente, la apropiación de contenido puede ser debida a una inclusión excesiva de información procedente de una misma fuente, pese a que esta haya sido citada adecuadamente. Teniendo en cuenta lo anterior, el estudiante deberá desarrollar sus conocimientos con sus propias palabras y expresiones. En ningún caso se aceptarán copias literales de párrafos, imágenes, gráficos, tablas, etc. de los materiales consultados. En caso de ser necesaria su reproducción, esta deberá contemplar las normas adecuadas para la citación académica.
Los documentos que sean presentados en las actividades académicas podrán ser sometidos a diferentes mecanismos de comprobación de la originalidad (herramientas antiplagios que detectan coincidencias de texto con otras fuentes, comparación con trabajos de otros estudiantes, comparación con información publicada en Internet, etc). El profesor valorará si el trabajo presentado cuenta con los criterios de originalidad exigidos o, en su caso, se atribuye adecuadamente la información no propia a las fuentes correspondientes. La adjudicación como propia de información que corresponde a otros autores podrá suponer el suspenso de la actividad.
Los documentos presentados en las actividades académicas podrán ser almacenados en formato papel o electrónico y servir de comparación con otros trabajos de terceros, a fin de proteger la originalidad de la fuente y evitar la apropiación indebida de todo o parte del trabajo del estudiante. Por tanto, podrán ser utilizados y almacenados por la universidad, a través del sistema que estime, con el único fin de servir como fuente de comparación de cualquier otro trabajo que se presente.
El sistema de calificación de todas las actividades didácticas es numérico del 0 a 10 con expresión de un decimal, al que se añade su correspondiente calificación cualitativa:
0 - 4.9: Suspenso (SU) 5.0 - 6.9: Aprobado (AP) 7.0 - 8.9: Notable (NT) 9.0 - 10: Sobresaliente (SB)
(RD 1125/2003, de 5 de septiembre, por lo que se establece el sistema europeo de créditos y el sistema de calificaciones en las titulaciones universitarias de carácter oficial y con validez en todo el territorio nacional).
Código de la asignatura | 5792 |
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Nº Créditos ECTS | 6 |
Tipo | Optativa |
Duración modalidad 12 meses | Semestral |
Duración modalidad 18 meses | Semestral |
Idiomas | Castellano |
Planes de estudio | |
Profesor(es) | |
Año académico | 2024-25 |
Programar es una nueva forma de alfabetización, ya que supone dejar de utilizar la tecnología de forma pasiva y poder crear y expresarse con ella. En la actualidad existen distintos programas (Scratch, ScratchJr, Lightbot, etc.) que permiten acercar la programación a todo tipo de personas, pudiendo usarse en contextos formales y no formales y siendo aptos para una gran diversidad de materias y edades. De este modo, hemos dividido la asignatura en tres bloques. En el primero se exploran las herramientas de programación más destacadas y se exponen los principios fundamentales acerca de la experiencia de usuario con el fin de evaluar las distintas herramientas. En el segundo se analizan las teorías de aprendizaje que sustentan este tipo de herramientas haciendo mención especial al construccionismo de Seymour Papert. Por último, se evalúan distintas experiencias de aprendizaje que han sido puestas en prácticas con estas herramientas en distintos escenarios y materias.
Manual de la asignatura:
Varios autores (2019). Introducción a la programación informática. Ed: DK.
Además, se recomienda la siguiente bibliografía de consulta voluntaria:
Wainewright, M. (2015). Aprende a programar: guía visual de programación. Grupo Edebé.
Woodcock, J. (2019). Programa tus juegos con Scratch 3.0. Dorling Kindersley.
Woodcock, J., & Vorderman, C. (2020). Programa Tus Proyectos con Scratch 3. 0: Una Guía Visual para Programar Animaciones, Juegos, Ilusiones ópticas, Música. DK Español.
SEMANAS | UNIDADES DIDÁCTICAS | ACTIVIDADES DIDÁCTICAS |
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Semanas 1 a 6 | Unidad 1. Análisis de herramientas de programación visual. |
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Semanas 7 y 8 | Unidad 2. Evaluación de la usabilidad de una aplicación. |
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Semanas 9 a 11 | Unidad 3. Bases teóricas del aprendizaje mediante la programación. |
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Semanas 12 a 15 | Unidad 4. Análisis de estudios de investigación educativa acerca de experiencias de aprendizaje con herramientas de programación visual. |
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Resto de semanas hasta finalización del semestre | Estudio y preparación para el examen final, celebración del examen final y cierre de actas. |
Durante el estudio de esta asignatura, el proceso de evaluación del aprendizaje es continuo y contempla la realización de:
- Una evaluación continua a lo largo del curso a través de acciones didácticas que supone el 40% de la nota final. Incluye la realización de los diferentes tipos de actividades de evaluación, de aprendizaje y controles.
- Un examen final presencial que supone el 60% de la nota final. Está dirigido a la valoración de las competencias y conocimientos adquiridos por el estudiante. El examen se evaluará de 0 a 10, tendrá una duración estimada de 90 minutos y será de tipo mixto, con una parte tipo test con 10 preguntas de opción múltiple (2,5 puntos) y una parte de desarrollo teórico-práctica con dos preguntas (6 puntos). Dentro de la parte tipo test, los errores penalizan con el objetivo de corregir las respuestas acertadas por azar.
Para poder presentarse al examen final presencial, en cualquiera de las convocatorias, es imprescindible haber realizado todos los controles, independientemente de la calificación obtenida, así como haber superado al menos una de las dos actividades de evaluación continua (AEC) ofertadas (obtener una puntuación igual o superior a 5), además es necesario haber obtenido un 50% de la nota correspondiente al conjunto total de actividades del Aula.
El estudiante que se presente al examen sin cumplir requisitos, será calificado con un cero en el examen final presencial y consumirá convocatoria.
Tipo de actividad | Actividades planificadas | Peso clasificación |
---|---|---|
Actividades de aprendizaje | 2 | 10% |
Actividades de Evaluación Continua (AEC) | 2 | 20% |
Controles | 2 | 10% |
Examen final | 0 | 60% |
Prueba presencial | Si | - |
Total | 100% |
Para aprobar la asignatura, es necesario obtener una calificación mínima de 5 en el examen final presencial, así como en la calificación total del curso, una vez realizado el cómputo ponderado de las calificaciones obtenidas en las actividades didácticas y en el examen final presencial.
Si un estudiante no aprueba la asignatura en la convocatoria ordinaria podrá examinarse en la convocatoria de septiembre.
Las fechas previstas para la realización de todas las actividades se indican en el aula virtual de la asignatura.
Según la Real Academia Española, “plagiar” significa copiar en lo sustancial obras ajenas dándolas como propias. Dicho de otro modo, plagiar implica expresar las ideas de otra persona como si fuesen propias, sin citar la autoría de las mismas. Igualmente, la apropiación de contenido puede ser debida a una inclusión excesiva de información procedente de una misma fuente, pese a que esta haya sido citada adecuadamente. Teniendo en cuenta lo anterior, el estudiante deberá desarrollar sus conocimientos con sus propias palabras y expresiones. En ningún caso se aceptarán copias literales de párrafos, imágenes, gráficos, tablas, etc. de los materiales consultados. En caso de ser necesaria su reproducción, esta deberá contemplar las normas adecuadas para la citación académica.
Los documentos que sean presentados en las actividades académicas podrán ser sometidos a diferentes mecanismos de comprobación de la originalidad (herramientas antiplagios que detectan coincidencias de texto con otras fuentes, comparación con trabajos de otros estudiantes, comparación con información publicada en Internet, etc). El profesor valorará si el trabajo presentado cuenta con los criterios de originalidad exigidos o, en su caso, se atribuye adecuadamente la información no propia a las fuentes correspondientes. La adjudicación como propia de información que corresponde a otros autores podrá suponer el suspenso de la actividad.
Los documentos presentados en las actividades académicas podrán ser almacenados en formato papel o electrónico y servir de comparación con otros trabajos de terceros, a fin de proteger la originalidad de la fuente y evitar la apropiación indebida de todo o parte del trabajo del estudiante. Por tanto, podrán ser utilizados y almacenados por la universidad, a través del sistema que estime, con el único fin de servir como fuente de comparación de cualquier otro trabajo que se presente.
El sistema de calificación de todas las actividades didácticas es numérico del 0 a 10 con expresión de un decimal, al que se añade su correspondiente calificación cualitativa:
0 - 4.9: Suspenso (SU) 5.0 - 6.9: Aprobado (AP) 7.0 - 8.9: Notable (NT) 9.0 - 10: Sobresaliente (SB)
(RD 1125/2003, de 5 de septiembre, por lo que se establece el sistema europeo de créditos y el sistema de calificaciones en las titulaciones universitarias de carácter oficial y con validez en todo el territorio nacional).
Código de la asignatura | 5792 |
---|---|
Nº Créditos ECTS | 6 |
Tipo | Optativa |
Duración modalidad 12 meses | Semestral |
Duración modalidad 18 meses | Semestral |
Idiomas | Castellano |
Planes de estudio | |
Profesor(es) | |
Año académico | 2024-25 |
Programar es una nueva forma de alfabetización, ya que supone dejar de utilizar la tecnología de forma pasiva y poder crear y expresarse con ella. En la actualidad existen distintos programas (Scratch, ScratchJr, Lightbot, etc.) que permiten acercar la programación a todo tipo de personas, pudiendo usarse en contextos formales y no formales y siendo aptos para una gran diversidad de materias y edades. De este modo, hemos dividido la asignatura en tres bloques. En el primero se exploran las herramientas de programación más destacadas y se exponen los principios fundamentales acerca de la experiencia de usuario con el fin de evaluar las distintas herramientas. En el segundo se analizan las teorías de aprendizaje que sustentan este tipo de herramientas haciendo mención especial al construccionismo de Seymour Papert. Por último, se evalúan distintas experiencias de aprendizaje que han sido puestas en prácticas con estas herramientas en distintos escenarios y materias.
Manual de la asignatura:
Varios autores (2019). Introducción a la programación informática. Ed: DK.
Además, se recomienda la siguiente bibliografía de consulta voluntaria:
Wainewright, M. (2015). Aprende a programar: guía visual de programación. Grupo Edebé.
Woodcock, J. (2019). Programa tus juegos con Scratch 3.0. Dorling Kindersley.
Woodcock, J., & Vorderman, C. (2020). Programa Tus Proyectos con Scratch 3. 0: Una Guía Visual para Programar Animaciones, Juegos, Ilusiones ópticas, Música. DK Español.
SEMANAS | UNIDADES DIDÁCTICAS | ACTIVIDADES DIDÁCTICAS |
---|---|---|
Semanas 1 a 6 | Unidad 1. Análisis de herramientas de programación visual. |
|
Semanas 7 y 8 | Unidad 2. Evaluación de la usabilidad de una aplicación. |
|
Semanas 9 a 11 | Unidad 3. Bases teóricas del aprendizaje mediante la programación. |
|
Semanas 12 a 15 | Unidad 4. Análisis de estudios de investigación educativa acerca de experiencias de aprendizaje con herramientas de programación visual. |
|
Resto de semanas hasta finalización del semestre | Estudio y preparación para el examen final, celebración del examen final y cierre de actas. |
Durante el estudio de esta asignatura, el proceso de evaluación del aprendizaje es continuo y contempla la realización de:
- Una evaluación continua a lo largo del curso a través de acciones didácticas que supone el 40% de la nota final. Incluye la realización de los diferentes tipos de actividades de evaluación, de aprendizaje y controles.
- Un examen final presencial que supone el 60% de la nota final. Está dirigido a la valoración de las competencias y conocimientos adquiridos por el estudiante. El examen se evaluará de 0 a 10, tendrá una duración estimada de 90 minutos y será de tipo mixto, con una parte tipo test con 10 preguntas de opción múltiple (2,5 puntos) y una parte de desarrollo teórico-práctica con dos preguntas (6 puntos). Dentro de la parte tipo test, los errores penalizan con el objetivo de corregir las respuestas acertadas por azar.
Para poder presentarse al examen final presencial, en cualquiera de las convocatorias, es imprescindible haber realizado todos los controles, independientemente de la calificación obtenida, así como haber superado al menos una de las dos actividades de evaluación continua (AEC) ofertadas (obtener una puntuación igual o superior a 5), además es necesario haber obtenido un 50% de la nota correspondiente al conjunto total de actividades del Aula.
El estudiante que se presente al examen sin cumplir requisitos, será calificado con un cero en el examen final presencial y consumirá convocatoria.
Tipo de actividad | Actividades planificadas | Peso clasificación |
---|---|---|
Actividades de aprendizaje | 2 | 10% |
Actividades de Evaluación Continua (AEC) | 2 | 20% |
Controles | 2 | 10% |
Examen final | 0 | 60% |
Prueba presencial | Si | - |
Total | 100% |
Para aprobar la asignatura, es necesario obtener una calificación mínima de 5 en el examen final presencial, así como en la calificación total del curso, una vez realizado el cómputo ponderado de las calificaciones obtenidas en las actividades didácticas y en el examen final presencial.
Si un estudiante no aprueba la asignatura en la convocatoria ordinaria podrá examinarse en la convocatoria de septiembre.
Las fechas previstas para la realización de todas las actividades se indican en el aula virtual de la asignatura.
Según la Real Academia Española, “plagiar” significa copiar en lo sustancial obras ajenas dándolas como propias. Dicho de otro modo, plagiar implica expresar las ideas de otra persona como si fuesen propias, sin citar la autoría de las mismas. Igualmente, la apropiación de contenido puede ser debida a una inclusión excesiva de información procedente de una misma fuente, pese a que esta haya sido citada adecuadamente. Teniendo en cuenta lo anterior, el estudiante deberá desarrollar sus conocimientos con sus propias palabras y expresiones. En ningún caso se aceptarán copias literales de párrafos, imágenes, gráficos, tablas, etc. de los materiales consultados. En caso de ser necesaria su reproducción, esta deberá contemplar las normas adecuadas para la citación académica.
Los documentos que sean presentados en las actividades académicas podrán ser sometidos a diferentes mecanismos de comprobación de la originalidad (herramientas antiplagios que detectan coincidencias de texto con otras fuentes, comparación con trabajos de otros estudiantes, comparación con información publicada en Internet, etc). El profesor valorará si el trabajo presentado cuenta con los criterios de originalidad exigidos o, en su caso, se atribuye adecuadamente la información no propia a las fuentes correspondientes. La adjudicación como propia de información que corresponde a otros autores podrá suponer el suspenso de la actividad.
Los documentos presentados en las actividades académicas podrán ser almacenados en formato papel o electrónico y servir de comparación con otros trabajos de terceros, a fin de proteger la originalidad de la fuente y evitar la apropiación indebida de todo o parte del trabajo del estudiante. Por tanto, podrán ser utilizados y almacenados por la universidad, a través del sistema que estime, con el único fin de servir como fuente de comparación de cualquier otro trabajo que se presente.
El sistema de calificación de todas las actividades didácticas es numérico del 0 a 10 con expresión de un decimal, al que se añade su correspondiente calificación cualitativa:
0 - 4.9: Suspenso (SU) 5.0 - 6.9: Aprobado (AP) 7.0 - 8.9: Notable (NT) 9.0 - 10: Sobresaliente (SB)
(RD 1125/2003, de 5 de septiembre, por lo que se establece el sistema europeo de créditos y el sistema de calificaciones en las titulaciones universitarias de carácter oficial y con validez en todo el territorio nacional).
Código de la asignatura | 5792 |
---|---|
Nº Créditos ECTS | 6 |
Tipo | Optativa |
Duración modalidad 12 meses | Semestral |
Duración modalidad 18 meses | Semestral |
Idiomas | Castellano |
Planes de estudio | |
Profesor(es) | |
Año académico | 2024-25 |
Programar es una nueva forma de alfabetización, ya que supone dejar de utilizar la tecnología de forma pasiva y poder crear y expresarse con ella. En la actualidad existen distintos programas (Scratch, ScratchJr, Lightbot, etc.) que permiten acercar la programación a todo tipo de personas, pudiendo usarse en contextos formales y no formales y siendo aptos para una gran diversidad de materias y edades. De este modo, hemos dividido la asignatura en tres bloques. En el primero se exploran las herramientas de programación más destacadas y se exponen los principios fundamentales acerca de la experiencia de usuario con el fin de evaluar las distintas herramientas. En el segundo se analizan las teorías de aprendizaje que sustentan este tipo de herramientas haciendo mención especial al construccionismo de Seymour Papert. Por último, se evalúan distintas experiencias de aprendizaje que han sido puestas en prácticas con estas herramientas en distintos escenarios y materias.
Manual de la asignatura:
Varios autores (2019). Introducción a la programación informática. Ed: DK.
Además, se recomienda la siguiente bibliografía de consulta voluntaria:
Wainewright, M. (2015). Aprende a programar: guía visual de programación. Grupo Edebé.
Woodcock, J. (2019). Programa tus juegos con Scratch 3.0. Dorling Kindersley.
Woodcock, J., & Vorderman, C. (2020). Programa Tus Proyectos con Scratch 3. 0: Una Guía Visual para Programar Animaciones, Juegos, Ilusiones ópticas, Música. DK Español.
SEMANAS | UNIDADES DIDÁCTICAS | ACTIVIDADES DIDÁCTICAS |
---|---|---|
Semanas 1 a 6 | Unidad 1. Análisis de herramientas de programación visual. |
|
Semanas 7 y 8 | Unidad 2. Evaluación de la usabilidad de una aplicación. |
|
Semanas 9 a 11 | Unidad 3. Bases teóricas del aprendizaje mediante la programación. |
|
Semanas 12 a 15 | Unidad 4. Análisis de estudios de investigación educativa acerca de experiencias de aprendizaje con herramientas de programación visual. |
|
Resto de semanas hasta finalización del semestre | Estudio y preparación para el examen final, celebración del examen final y cierre de actas. |
Durante el estudio de esta asignatura, el proceso de evaluación del aprendizaje es continuo y contempla la realización de:
- Una evaluación continua a lo largo del curso a través de acciones didácticas que supone el 40% de la nota final. Incluye la realización de los diferentes tipos de actividades de evaluación, de aprendizaje y controles.
- Un examen final presencial que supone el 60% de la nota final. Está dirigido a la valoración de las competencias y conocimientos adquiridos por el estudiante. El examen se evaluará de 0 a 10, tendrá una duración estimada de 90 minutos y será de tipo mixto, con una parte tipo test con 10 preguntas de opción múltiple (2,5 puntos) y una parte de desarrollo teórico-práctica con dos preguntas (6 puntos). Dentro de la parte tipo test, los errores penalizan con el objetivo de corregir las respuestas acertadas por azar.
Para poder presentarse al examen final presencial, en cualquiera de las convocatorias, es imprescindible haber realizado todos los controles, independientemente de la calificación obtenida, así como haber superado al menos una de las dos actividades de evaluación continua (AEC) ofertadas (obtener una puntuación igual o superior a 5), además es necesario haber obtenido un 50% de la nota correspondiente al conjunto total de actividades del Aula.
El estudiante que se presente al examen sin cumplir requisitos, será calificado con un cero en el examen final presencial y consumirá convocatoria.
Tipo de actividad | Actividades planificadas | Peso clasificación |
---|---|---|
Actividades de aprendizaje | 2 | 10% |
Actividades de Evaluación Continua (AEC) | 2 | 20% |
Controles | 2 | 10% |
Examen final | 0 | 60% |
Prueba presencial | Si | - |
Total | 100% |
Para aprobar la asignatura, es necesario obtener una calificación mínima de 5 en el examen final presencial, así como en la calificación total del curso, una vez realizado el cómputo ponderado de las calificaciones obtenidas en las actividades didácticas y en el examen final presencial.
Si un estudiante no aprueba la asignatura en la convocatoria ordinaria podrá examinarse en la convocatoria de septiembre.
Las fechas previstas para la realización de todas las actividades se indican en el aula virtual de la asignatura.
Según la Real Academia Española, “plagiar” significa copiar en lo sustancial obras ajenas dándolas como propias. Dicho de otro modo, plagiar implica expresar las ideas de otra persona como si fuesen propias, sin citar la autoría de las mismas. Igualmente, la apropiación de contenido puede ser debida a una inclusión excesiva de información procedente de una misma fuente, pese a que esta haya sido citada adecuadamente. Teniendo en cuenta lo anterior, el estudiante deberá desarrollar sus conocimientos con sus propias palabras y expresiones. En ningún caso se aceptarán copias literales de párrafos, imágenes, gráficos, tablas, etc. de los materiales consultados. En caso de ser necesaria su reproducción, esta deberá contemplar las normas adecuadas para la citación académica.
Los documentos que sean presentados en las actividades académicas podrán ser sometidos a diferentes mecanismos de comprobación de la originalidad (herramientas antiplagios que detectan coincidencias de texto con otras fuentes, comparación con trabajos de otros estudiantes, comparación con información publicada en Internet, etc). El profesor valorará si el trabajo presentado cuenta con los criterios de originalidad exigidos o, en su caso, se atribuye adecuadamente la información no propia a las fuentes correspondientes. La adjudicación como propia de información que corresponde a otros autores podrá suponer el suspenso de la actividad.
Los documentos presentados en las actividades académicas podrán ser almacenados en formato papel o electrónico y servir de comparación con otros trabajos de terceros, a fin de proteger la originalidad de la fuente y evitar la apropiación indebida de todo o parte del trabajo del estudiante. Por tanto, podrán ser utilizados y almacenados por la universidad, a través del sistema que estime, con el único fin de servir como fuente de comparación de cualquier otro trabajo que se presente.
El sistema de calificación de todas las actividades didácticas es numérico del 0 a 10 con expresión de un decimal, al que se añade su correspondiente calificación cualitativa:
0 - 4.9: Suspenso (SU) 5.0 - 6.9: Aprobado (AP) 7.0 - 8.9: Notable (NT) 9.0 - 10: Sobresaliente (SB)
(RD 1125/2003, de 5 de septiembre, por lo que se establece el sistema europeo de créditos y el sistema de calificaciones en las titulaciones universitarias de carácter oficial y con validez en todo el territorio nacional).
Código de la asignatura | 5792 |
---|---|
Nº Créditos ECTS | 6 |
Tipo | Optativa |
Duración modalidad 12 meses | Semestral |
Duración modalidad 18 meses | Semestral |
Idiomas | Castellano |
Planes de estudio | |
Profesor(es) | |
Año académico | 2024-25 |
Programar es una nueva forma de alfabetización, ya que supone dejar de utilizar la tecnología de forma pasiva y poder crear y expresarse con ella. En la actualidad existen distintos programas (Scratch, ScratchJr, Lightbot, etc.) que permiten acercar la programación a todo tipo de personas, pudiendo usarse en contextos formales y no formales y siendo aptos para una gran diversidad de materias y edades. De este modo, hemos dividido la asignatura en tres bloques. En el primero se exploran las herramientas de programación más destacadas y se exponen los principios fundamentales acerca de la experiencia de usuario con el fin de evaluar las distintas herramientas. En el segundo se analizan las teorías de aprendizaje que sustentan este tipo de herramientas haciendo mención especial al construccionismo de Seymour Papert. Por último, se evalúan distintas experiencias de aprendizaje que han sido puestas en prácticas con estas herramientas en distintos escenarios y materias.
Manual de la asignatura:
Varios autores (2019). Introducción a la programación informática. Ed: DK.
Además, se recomienda la siguiente bibliografía de consulta voluntaria:
Wainewright, M. (2015). Aprende a programar: guía visual de programación. Grupo Edebé.
Woodcock, J. (2019). Programa tus juegos con Scratch 3.0. Dorling Kindersley.
Woodcock, J., & Vorderman, C. (2020). Programa Tus Proyectos con Scratch 3. 0: Una Guía Visual para Programar Animaciones, Juegos, Ilusiones ópticas, Música. DK Español.
SEMANAS | UNIDADES DIDÁCTICAS | ACTIVIDADES DIDÁCTICAS |
---|---|---|
Semanas 1 a 6 | Unidad 1. Análisis de herramientas de programación visual. |
|
Semanas 7 y 8 | Unidad 2. Evaluación de la usabilidad de una aplicación. |
|
Semanas 9 a 11 | Unidad 3. Bases teóricas del aprendizaje mediante la programación. |
|
Semanas 12 a 15 | Unidad 4. Análisis de estudios de investigación educativa acerca de experiencias de aprendizaje con herramientas de programación visual. |
|
Resto de semanas hasta finalización del semestre | Estudio y preparación para el examen final, celebración del examen final y cierre de actas. |
Durante el estudio de esta asignatura, el proceso de evaluación del aprendizaje es continuo y contempla la realización de:
- Una evaluación continua a lo largo del curso a través de acciones didácticas que supone el 40% de la nota final. Incluye la realización de los diferentes tipos de actividades de evaluación, de aprendizaje y controles.
- Un examen final presencial que supone el 60% de la nota final. Está dirigido a la valoración de las competencias y conocimientos adquiridos por el estudiante. El examen se evaluará de 0 a 10, tendrá una duración estimada de 90 minutos y será de tipo mixto, con una parte tipo test con 10 preguntas de opción múltiple (2,5 puntos) y una parte de desarrollo teórico-práctica con dos preguntas (6 puntos). Dentro de la parte tipo test, los errores penalizan con el objetivo de corregir las respuestas acertadas por azar.
Para poder presentarse al examen final presencial, en cualquiera de las convocatorias, es imprescindible haber realizado todos los controles, independientemente de la calificación obtenida, así como haber superado al menos una de las dos actividades de evaluación continua (AEC) ofertadas (obtener una puntuación igual o superior a 5), además es necesario haber obtenido un 50% de la nota correspondiente al conjunto total de actividades del Aula.
El estudiante que se presente al examen sin cumplir requisitos, será calificado con un cero en el examen final presencial y consumirá convocatoria.
Tipo de actividad | Actividades planificadas | Peso clasificación |
---|---|---|
Actividades de aprendizaje | 2 | 10% |
Actividades de Evaluación Continua (AEC) | 2 | 20% |
Controles | 2 | 10% |
Examen final | 0 | 60% |
Prueba presencial | Si | - |
Total | 100% |
Para aprobar la asignatura, es necesario obtener una calificación mínima de 5 en el examen final presencial, así como en la calificación total del curso, una vez realizado el cómputo ponderado de las calificaciones obtenidas en las actividades didácticas y en el examen final presencial.
Si un estudiante no aprueba la asignatura en la convocatoria ordinaria podrá examinarse en la convocatoria de septiembre.
Las fechas previstas para la realización de todas las actividades se indican en el aula virtual de la asignatura.
Según la Real Academia Española, “plagiar” significa copiar en lo sustancial obras ajenas dándolas como propias. Dicho de otro modo, plagiar implica expresar las ideas de otra persona como si fuesen propias, sin citar la autoría de las mismas. Igualmente, la apropiación de contenido puede ser debida a una inclusión excesiva de información procedente de una misma fuente, pese a que esta haya sido citada adecuadamente. Teniendo en cuenta lo anterior, el estudiante deberá desarrollar sus conocimientos con sus propias palabras y expresiones. En ningún caso se aceptarán copias literales de párrafos, imágenes, gráficos, tablas, etc. de los materiales consultados. En caso de ser necesaria su reproducción, esta deberá contemplar las normas adecuadas para la citación académica.
Los documentos que sean presentados en las actividades académicas podrán ser sometidos a diferentes mecanismos de comprobación de la originalidad (herramientas antiplagios que detectan coincidencias de texto con otras fuentes, comparación con trabajos de otros estudiantes, comparación con información publicada en Internet, etc). El profesor valorará si el trabajo presentado cuenta con los criterios de originalidad exigidos o, en su caso, se atribuye adecuadamente la información no propia a las fuentes correspondientes. La adjudicación como propia de información que corresponde a otros autores podrá suponer el suspenso de la actividad.
Los documentos presentados en las actividades académicas podrán ser almacenados en formato papel o electrónico y servir de comparación con otros trabajos de terceros, a fin de proteger la originalidad de la fuente y evitar la apropiación indebida de todo o parte del trabajo del estudiante. Por tanto, podrán ser utilizados y almacenados por la universidad, a través del sistema que estime, con el único fin de servir como fuente de comparación de cualquier otro trabajo que se presente.
El sistema de calificación de todas las actividades didácticas es numérico del 0 a 10 con expresión de un decimal, al que se añade su correspondiente calificación cualitativa:
0 - 4.9: Suspenso (SU) 5.0 - 6.9: Aprobado (AP) 7.0 - 8.9: Notable (NT) 9.0 - 10: Sobresaliente (SB)
(RD 1125/2003, de 5 de septiembre, por lo que se establece el sistema europeo de créditos y el sistema de calificaciones en las titulaciones universitarias de carácter oficial y con validez en todo el territorio nacional).
Código de la asignatura | 5792 |
---|---|
Nº Créditos ECTS | 6 |
Tipo | Optativa |
Duración modalidad 12 meses | Semestral |
Duración modalidad 18 meses | Semestral |
Idiomas | Castellano |
Planes de estudio | |
Profesor(es) | |
Año académico | 2024-25 |
Programar es una nueva forma de alfabetización, ya que supone dejar de utilizar la tecnología de forma pasiva y poder crear y expresarse con ella. En la actualidad existen distintos programas (Scratch, ScratchJr, Lightbot, etc.) que permiten acercar la programación a todo tipo de personas, pudiendo usarse en contextos formales y no formales y siendo aptos para una gran diversidad de materias y edades. De este modo, hemos dividido la asignatura en tres bloques. En el primero se exploran las herramientas de programación más destacadas y se exponen los principios fundamentales acerca de la experiencia de usuario con el fin de evaluar las distintas herramientas. En el segundo se analizan las teorías de aprendizaje que sustentan este tipo de herramientas haciendo mención especial al construccionismo de Seymour Papert. Por último, se evalúan distintas experiencias de aprendizaje que han sido puestas en prácticas con estas herramientas en distintos escenarios y materias.
Manual de la asignatura:
Varios autores (2019). Introducción a la programación informática. Ed: DK.
Además, se recomienda la siguiente bibliografía de consulta voluntaria:
Wainewright, M. (2015). Aprende a programar: guía visual de programación. Grupo Edebé.
Woodcock, J. (2019). Programa tus juegos con Scratch 3.0. Dorling Kindersley.
Woodcock, J., & Vorderman, C. (2020). Programa Tus Proyectos con Scratch 3. 0: Una Guía Visual para Programar Animaciones, Juegos, Ilusiones ópticas, Música. DK Español.
SEMANAS | UNIDADES DIDÁCTICAS | ACTIVIDADES DIDÁCTICAS |
---|---|---|
Semanas 1 a 6 | Unidad 1. Análisis de herramientas de programación visual. |
|
Semanas 7 y 8 | Unidad 2. Evaluación de la usabilidad de una aplicación. |
|
Semanas 9 a 11 | Unidad 3. Bases teóricas del aprendizaje mediante la programación. |
|
Semanas 12 a 15 | Unidad 4. Análisis de estudios de investigación educativa acerca de experiencias de aprendizaje con herramientas de programación visual. |
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Resto de semanas hasta finalización del semestre | Estudio y preparación para el examen final, celebración del examen final y cierre de actas. |
Durante el estudio de esta asignatura, el proceso de evaluación del aprendizaje es continuo y contempla la realización de:
- Una evaluación continua a lo largo del curso a través de acciones didácticas que supone el 40% de la nota final. Incluye la realización de los diferentes tipos de actividades de evaluación, de aprendizaje y controles.
- Un examen final presencial que supone el 60% de la nota final. Está dirigido a la valoración de las competencias y conocimientos adquiridos por el estudiante. El examen se evaluará de 0 a 10, tendrá una duración estimada de 90 minutos y será de tipo mixto, con una parte tipo test con 10 preguntas de opción múltiple (2,5 puntos) y una parte de desarrollo teórico-práctica con dos preguntas (6 puntos). Dentro de la parte tipo test, los errores penalizan con el objetivo de corregir las respuestas acertadas por azar.
Para poder presentarse al examen final presencial, en cualquiera de las convocatorias, es imprescindible haber realizado todos los controles, independientemente de la calificación obtenida, así como haber superado al menos una de las dos actividades de evaluación continua (AEC) ofertadas (obtener una puntuación igual o superior a 5), además es necesario haber obtenido un 50% de la nota correspondiente al conjunto total de actividades del Aula.
El estudiante que se presente al examen sin cumplir requisitos, será calificado con un cero en el examen final presencial y consumirá convocatoria.
Tipo de actividad | Actividades planificadas | Peso clasificación |
---|---|---|
Actividades de aprendizaje | 2 | 10% |
Actividades de Evaluación Continua (AEC) | 2 | 20% |
Controles | 2 | 10% |
Examen final | 0 | 60% |
Prueba presencial | Si | - |
Total | 100% |
Para aprobar la asignatura, es necesario obtener una calificación mínima de 5 en el examen final presencial, así como en la calificación total del curso, una vez realizado el cómputo ponderado de las calificaciones obtenidas en las actividades didácticas y en el examen final presencial.
Si un estudiante no aprueba la asignatura en la convocatoria ordinaria podrá examinarse en la convocatoria de septiembre.
Las fechas previstas para la realización de todas las actividades se indican en el aula virtual de la asignatura.
Según la Real Academia Española, “plagiar” significa copiar en lo sustancial obras ajenas dándolas como propias. Dicho de otro modo, plagiar implica expresar las ideas de otra persona como si fuesen propias, sin citar la autoría de las mismas. Igualmente, la apropiación de contenido puede ser debida a una inclusión excesiva de información procedente de una misma fuente, pese a que esta haya sido citada adecuadamente. Teniendo en cuenta lo anterior, el estudiante deberá desarrollar sus conocimientos con sus propias palabras y expresiones. En ningún caso se aceptarán copias literales de párrafos, imágenes, gráficos, tablas, etc. de los materiales consultados. En caso de ser necesaria su reproducción, esta deberá contemplar las normas adecuadas para la citación académica.
Los documentos que sean presentados en las actividades académicas podrán ser sometidos a diferentes mecanismos de comprobación de la originalidad (herramientas antiplagios que detectan coincidencias de texto con otras fuentes, comparación con trabajos de otros estudiantes, comparación con información publicada en Internet, etc). El profesor valorará si el trabajo presentado cuenta con los criterios de originalidad exigidos o, en su caso, se atribuye adecuadamente la información no propia a las fuentes correspondientes. La adjudicación como propia de información que corresponde a otros autores podrá suponer el suspenso de la actividad.
Los documentos presentados en las actividades académicas podrán ser almacenados en formato papel o electrónico y servir de comparación con otros trabajos de terceros, a fin de proteger la originalidad de la fuente y evitar la apropiación indebida de todo o parte del trabajo del estudiante. Por tanto, podrán ser utilizados y almacenados por la universidad, a través del sistema que estime, con el único fin de servir como fuente de comparación de cualquier otro trabajo que se presente.
El sistema de calificación de todas las actividades didácticas es numérico del 0 a 10 con expresión de un decimal, al que se añade su correspondiente calificación cualitativa:
0 - 4.9: Suspenso (SU) 5.0 - 6.9: Aprobado (AP) 7.0 - 8.9: Notable (NT) 9.0 - 10: Sobresaliente (SB)
(RD 1125/2003, de 5 de septiembre, por lo que se establece el sistema europeo de créditos y el sistema de calificaciones en las titulaciones universitarias de carácter oficial y con validez en todo el territorio nacional).