Herramientas de Programación Visual para el Aprendizaje

Código de la asignatura5792
Nº Créditos ECTS6
TipoOptativa
Duración modalidad 12 mesesSemestral
Duración modalidad 18 mesesSemestral
IdiomasCastellano
Planes de estudio
Profesor(es)
Año académico2024-25
Descripción

Programar es una nueva forma de alfabetización, ya que supone dejar de utilizar la tecnología de forma pasiva y poder crear y expresarse con ella. En la actualidad existen distintos programas (Scratch, ScratchJr, Lightbot, etc.) que permiten acercar la programación a todo tipo de personas, pudiendo usarse en contextos formales y no formales y siendo aptos para una gran diversidad de materias y edades. De este modo, hemos dividido la asignatura en tres bloques. En el primero se exploran las herramientas de programación más destacadas y se exponen los principios fundamentales acerca de la experiencia de usuario con el fin de evaluar las distintas herramientas. En el segundo se analizan las teorías de aprendizaje que sustentan este tipo de herramientas haciendo mención especial al construccionismo de Seymour Papert. Por último, se evalúan distintas experiencias de aprendizaje que han sido puestas en prácticas con estas herramientas en distintos escenarios y materias.

Herramientas de Programación Visual para el Aprendizaje

Código de la asignatura5792
Nº Créditos ECTS6
TipoOptativa
Duración modalidad 12 mesesSemestral
Duración modalidad 18 mesesSemestral
IdiomasCastellano
Planes de estudio
Profesor(es)
Año académico2024-25
Descripción

Programar es una nueva forma de alfabetización, ya que supone dejar de utilizar la tecnología de forma pasiva y poder crear y expresarse con ella. En la actualidad existen distintos programas (Scratch, ScratchJr, Lightbot, etc.) que permiten acercar la programación a todo tipo de personas, pudiendo usarse en contextos formales y no formales y siendo aptos para una gran diversidad de materias y edades. De este modo, hemos dividido la asignatura en tres bloques. En el primero se exploran las herramientas de programación más destacadas y se exponen los principios fundamentales acerca de la experiencia de usuario con el fin de evaluar las distintas herramientas. En el segundo se analizan las teorías de aprendizaje que sustentan este tipo de herramientas haciendo mención especial al construccionismo de Seymour Papert. Por último, se evalúan distintas experiencias de aprendizaje que han sido puestas en prácticas con estas herramientas en distintos escenarios y materias.