Código de la asignatura | 1382 |
---|---|
Nº Créditos ECTS | 6 |
Duración | Semestral |
Idiomas | Castellano |
Planes de estudio | |
Profesor(es) | |
Año académico | 2022-23 |
En la asignatura de formación básica denominada "Metodología de la Programación" se da la formación necesaria para que el alumno pueda desarrollar programas informáticos de tamaño medio. Esta asignatura constituye la continuación natural de la asignatura “Fundamentos de Programación”, pero incorporando el uso de recursividad y el paradigma de programación orientada a objetos.
Al principio de la asignatura, se obtienen los conocimientos teóricos relacionados con la recursión y de la programación orientada a objetos. Dentro de la programación orientada a objetos, se explican las características básicas tales como herencia, polimorfismo, y reutilización; y se enseña al alumno a diseñar sus propias aplicaciones informáticas. El alumno aprenderá estos conceptos de forma práctica con el lenguaje de programación Java, elegido por su versatilidad entre diferentes plataformas y su éxito como lenguaje orientado a objetos.
Finalmente, el alumno aprende a desarrollar aplicaciones informáticas incorporando gestión de entrada/salida, gestión de eventos e interfaces gráficas de usuario.
La metodología adoptada en esta asignatura para el aprendizaje y evaluación de sus contenidos, se encuentra adaptada al modelo de formación continuada y a distancia de la UDIMA.
Los conocimientos de la asignatura se adquieren a través del estudio razonado de todas las unidades didácticas del manual, así como del material didáctico que se ponga a disposición de los estudiantes en el Aula Virtual.
Además, es preciso que los estudiantes realicen las actividades de evaluación continua y aprendizaje planificadas en el "cronograma de actividades didácticas", y definidas en el "sistema de evaluación", apartados ambos que figuran más abajo en esta guía docente. Las dudas conceptuales que surjan tras el estudio razonado de las unidades del manual y del material complementario deben plantearse en los Foros de Tutorías del Aula Virtual.
Unidad 1. | Metodología Básica de Desarrollo de Programas. |
Unidad 2. | La Programación Orientada a Objetos (I). |
Unidad 3. | La Programación Orientada a Objetos (II). |
Unidad 4. | El Lenguaje Java. |
Unidad 5. | Programación Orientada a Objetos con Java. |
Unidad 6. | Utilidades Entrada y Salida. |
Unidad 7. | Genéricos en Java. |
Unidad 8. | La programación orientada a eventos. |
Unidad 9. | La programación orientada a eventos en Java. |
Unidad 10. | Interfaces Gráficas de Usuario. |
Código de la asignatura | 1382 |
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Nº Créditos ECTS | 6 |
Duración | Semestral |
Idiomas | Castellano |
Planes de estudio | |
Profesor(es) | |
Año académico | 2022-23 |
En la asignatura de formación básica denominada "Metodología de la Programación" se da la formación necesaria para que el alumno pueda desarrollar programas informáticos de tamaño medio. Esta asignatura constituye la continuación natural de la asignatura “Fundamentos de Programación”, pero incorporando el uso de recursividad y el paradigma de programación orientada a objetos.
Al principio de la asignatura, se obtienen los conocimientos teóricos relacionados con la recursión y de la programación orientada a objetos. Dentro de la programación orientada a objetos, se explican las características básicas tales como herencia, polimorfismo, y reutilización; y se enseña al alumno a diseñar sus propias aplicaciones informáticas. El alumno aprenderá estos conceptos de forma práctica con el lenguaje de programación Java, elegido por su versatilidad entre diferentes plataformas y su éxito como lenguaje orientado a objetos.
Finalmente, el alumno aprende a desarrollar aplicaciones informáticas incorporando gestión de entrada/salida, gestión de eventos e interfaces gráficas de usuario.
La metodología adoptada en esta asignatura para el aprendizaje y evaluación de sus contenidos, se encuentra adaptada al modelo de formación continuada y a distancia de la UDIMA.
Los conocimientos de la asignatura se adquieren a través del estudio razonado de todas las unidades didácticas del manual, así como del material didáctico que se ponga a disposición de los estudiantes en el Aula Virtual.
Además, es preciso que los estudiantes realicen las actividades de evaluación continua y aprendizaje planificadas en el "cronograma de actividades didácticas", y definidas en el "sistema de evaluación", apartados ambos que figuran más abajo en esta guía docente. Las dudas conceptuales que surjan tras el estudio razonado de las unidades del manual y del material complementario deben plantearse en los Foros de Tutorías del Aula Virtual.
Unidad 1. | Metodología Básica de Desarrollo de Programas. |
Unidad 2. | La Programación Orientada a Objetos (I). |
Unidad 3. | La Programación Orientada a Objetos (II). |
Unidad 4. | El Lenguaje Java. |
Unidad 5. | Programación Orientada a Objetos con Java. |
Unidad 6. | Utilidades Entrada y Salida. |
Unidad 7. | Genéricos en Java. |
Unidad 8. | La programación orientada a eventos. |
Unidad 9. | La programación orientada a eventos en Java. |
Unidad 10. | Interfaces Gráficas de Usuario. |
Código de la asignatura | 1382 |
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Nº Créditos ECTS | 6 |
Duración | Semestral |
Idiomas | Castellano |
Planes de estudio | |
Profesor(es) | |
Año académico | 2022-23 |
En la asignatura de formación básica denominada "Metodología de la Programación" se da la formación necesaria para que el alumno pueda desarrollar programas informáticos de tamaño medio. Esta asignatura constituye la continuación natural de la asignatura “Fundamentos de Programación”, pero incorporando el uso de recursividad y el paradigma de programación orientada a objetos.
Al principio de la asignatura, se obtienen los conocimientos teóricos relacionados con la recursión y de la programación orientada a objetos. Dentro de la programación orientada a objetos, se explican las características básicas tales como herencia, polimorfismo, y reutilización; y se enseña al alumno a diseñar sus propias aplicaciones informáticas. El alumno aprenderá estos conceptos de forma práctica con el lenguaje de programación Java, elegido por su versatilidad entre diferentes plataformas y su éxito como lenguaje orientado a objetos.
Finalmente, el alumno aprende a desarrollar aplicaciones informáticas incorporando gestión de entrada/salida, gestión de eventos e interfaces gráficas de usuario.
La metodología adoptada en esta asignatura para el aprendizaje y evaluación de sus contenidos, se encuentra adaptada al modelo de formación continuada y a distancia de la UDIMA.
Los conocimientos de la asignatura se adquieren a través del estudio razonado de todas las unidades didácticas del manual, así como del material didáctico que se ponga a disposición de los estudiantes en el Aula Virtual.
Además, es preciso que los estudiantes realicen las actividades de evaluación continua y aprendizaje planificadas en el "cronograma de actividades didácticas", y definidas en el "sistema de evaluación", apartados ambos que figuran más abajo en esta guía docente. Las dudas conceptuales que surjan tras el estudio razonado de las unidades del manual y del material complementario deben plantearse en los Foros de Tutorías del Aula Virtual.
Unidad 1. | Metodología Básica de Desarrollo de Programas. |
Unidad 2. | La Programación Orientada a Objetos (I). |
Unidad 3. | La Programación Orientada a Objetos (II). |
Unidad 4. | El Lenguaje Java. |
Unidad 5. | Programación Orientada a Objetos con Java. |
Unidad 6. | Utilidades Entrada y Salida. |
Unidad 7. | Genéricos en Java. |
Unidad 8. | La programación orientada a eventos. |
Unidad 9. | La programación orientada a eventos en Java. |
Unidad 10. | Interfaces Gráficas de Usuario. |
Código de la asignatura | 1382 |
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Nº Créditos ECTS | 6 |
Duración | Semestral |
Idiomas | Castellano |
Planes de estudio | |
Profesor(es) | |
Año académico | 2022-23 |
En la asignatura de formación básica denominada "Metodología de la Programación" se da la formación necesaria para que el alumno pueda desarrollar programas informáticos de tamaño medio. Esta asignatura constituye la continuación natural de la asignatura “Fundamentos de Programación”, pero incorporando el uso de recursividad y el paradigma de programación orientada a objetos.
Al principio de la asignatura, se obtienen los conocimientos teóricos relacionados con la recursión y de la programación orientada a objetos. Dentro de la programación orientada a objetos, se explican las características básicas tales como herencia, polimorfismo, y reutilización; y se enseña al alumno a diseñar sus propias aplicaciones informáticas. El alumno aprenderá estos conceptos de forma práctica con el lenguaje de programación Java, elegido por su versatilidad entre diferentes plataformas y su éxito como lenguaje orientado a objetos.
Finalmente, el alumno aprende a desarrollar aplicaciones informáticas incorporando gestión de entrada/salida, gestión de eventos e interfaces gráficas de usuario.
La metodología adoptada en esta asignatura para el aprendizaje y evaluación de sus contenidos, se encuentra adaptada al modelo de formación continuada y a distancia de la UDIMA.
Los conocimientos de la asignatura se adquieren a través del estudio razonado de todas las unidades didácticas del manual, así como del material didáctico que se ponga a disposición de los estudiantes en el Aula Virtual.
Además, es preciso que los estudiantes realicen las actividades de evaluación continua y aprendizaje planificadas en el "cronograma de actividades didácticas", y definidas en el "sistema de evaluación", apartados ambos que figuran más abajo en esta guía docente. Las dudas conceptuales que surjan tras el estudio razonado de las unidades del manual y del material complementario deben plantearse en los Foros de Tutorías del Aula Virtual.
Unidad 1. | Metodología Básica de Desarrollo de Programas. |
Unidad 2. | La Programación Orientada a Objetos (I). |
Unidad 3. | La Programación Orientada a Objetos (II). |
Unidad 4. | El Lenguaje Java. |
Unidad 5. | Programación Orientada a Objetos con Java. |
Unidad 6. | Utilidades Entrada y Salida. |
Unidad 7. | Genéricos en Java. |
Unidad 8. | La programación orientada a eventos. |
Unidad 9. | La programación orientada a eventos en Java. |
Unidad 10. | Interfaces Gráficas de Usuario. |
Código de la asignatura | 1382 |
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Nº Créditos ECTS | 6 |
Duración | Semestral |
Idiomas | Castellano |
Planes de estudio | |
Profesor(es) | |
Año académico | 2022-23 |
En la asignatura de formación básica denominada "Metodología de la Programación" se da la formación necesaria para que el alumno pueda desarrollar programas informáticos de tamaño medio. Esta asignatura constituye la continuación natural de la asignatura “Fundamentos de Programación”, pero incorporando el uso de recursividad y el paradigma de programación orientada a objetos.
Al principio de la asignatura, se obtienen los conocimientos teóricos relacionados con la recursión y de la programación orientada a objetos. Dentro de la programación orientada a objetos, se explican las características básicas tales como herencia, polimorfismo, y reutilización; y se enseña al alumno a diseñar sus propias aplicaciones informáticas. El alumno aprenderá estos conceptos de forma práctica con el lenguaje de programación Java, elegido por su versatilidad entre diferentes plataformas y su éxito como lenguaje orientado a objetos.
Finalmente, el alumno aprende a desarrollar aplicaciones informáticas incorporando gestión de entrada/salida, gestión de eventos e interfaces gráficas de usuario.
La metodología adoptada en esta asignatura para el aprendizaje y evaluación de sus contenidos, se encuentra adaptada al modelo de formación continuada y a distancia de la UDIMA.
Los conocimientos de la asignatura se adquieren a través del estudio razonado de todas las unidades didácticas del manual, así como del material didáctico que se ponga a disposición de los estudiantes en el Aula Virtual.
Además, es preciso que los estudiantes realicen las actividades de evaluación continua y aprendizaje planificadas en el "cronograma de actividades didácticas", y definidas en el "sistema de evaluación", apartados ambos que figuran más abajo en esta guía docente. Las dudas conceptuales que surjan tras el estudio razonado de las unidades del manual y del material complementario deben plantearse en los Foros de Tutorías del Aula Virtual.
Unidad 1. | Metodología Básica de Desarrollo de Programas. |
Unidad 2. | La Programación Orientada a Objetos (I). |
Unidad 3. | La Programación Orientada a Objetos (II). |
Unidad 4. | El Lenguaje Java. |
Unidad 5. | Programación Orientada a Objetos con Java. |
Unidad 6. | Utilidades Entrada y Salida. |
Unidad 7. | Genéricos en Java. |
Unidad 8. | La programación orientada a eventos. |
Unidad 9. | La programación orientada a eventos en Java. |
Unidad 10. | Interfaces Gráficas de Usuario. |
Código de la asignatura | 1382 |
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Nº Créditos ECTS | 6 |
Duración | Semestral |
Idiomas | Castellano |
Planes de estudio | |
Profesor(es) | |
Año académico | 2022-23 |
En la asignatura de formación básica denominada "Metodología de la Programación" se da la formación necesaria para que el alumno pueda desarrollar programas informáticos de tamaño medio. Esta asignatura constituye la continuación natural de la asignatura “Fundamentos de Programación”, pero incorporando el uso de recursividad y el paradigma de programación orientada a objetos.
Al principio de la asignatura, se obtienen los conocimientos teóricos relacionados con la recursión y de la programación orientada a objetos. Dentro de la programación orientada a objetos, se explican las características básicas tales como herencia, polimorfismo, y reutilización; y se enseña al alumno a diseñar sus propias aplicaciones informáticas. El alumno aprenderá estos conceptos de forma práctica con el lenguaje de programación Java, elegido por su versatilidad entre diferentes plataformas y su éxito como lenguaje orientado a objetos.
Finalmente, el alumno aprende a desarrollar aplicaciones informáticas incorporando gestión de entrada/salida, gestión de eventos e interfaces gráficas de usuario.
La metodología adoptada en esta asignatura para el aprendizaje y evaluación de sus contenidos, se encuentra adaptada al modelo de formación continuada y a distancia de la UDIMA.
Los conocimientos de la asignatura se adquieren a través del estudio razonado de todas las unidades didácticas del manual, así como del material didáctico que se ponga a disposición de los estudiantes en el Aula Virtual.
Además, es preciso que los estudiantes realicen las actividades de evaluación continua y aprendizaje planificadas en el "cronograma de actividades didácticas", y definidas en el "sistema de evaluación", apartados ambos que figuran más abajo en esta guía docente. Las dudas conceptuales que surjan tras el estudio razonado de las unidades del manual y del material complementario deben plantearse en los Foros de Tutorías del Aula Virtual.
Unidad 1. | Metodología Básica de Desarrollo de Programas. |
Unidad 2. | La Programación Orientada a Objetos (I). |
Unidad 3. | La Programación Orientada a Objetos (II). |
Unidad 4. | El Lenguaje Java. |
Unidad 5. | Programación Orientada a Objetos con Java. |
Unidad 6. | Utilidades Entrada y Salida. |
Unidad 7. | Genéricos en Java. |
Unidad 8. | La programación orientada a eventos. |
Unidad 9. | La programación orientada a eventos en Java. |
Unidad 10. | Interfaces Gráficas de Usuario. |
Código de la asignatura | 1382 |
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Nº Créditos ECTS | 6 |
Duración | Semestral |
Idiomas | Castellano |
Planes de estudio | |
Profesor(es) | |
Año académico | 2022-23 |
En la asignatura de formación básica denominada "Metodología de la Programación" se da la formación necesaria para que el alumno pueda desarrollar programas informáticos de tamaño medio. Esta asignatura constituye la continuación natural de la asignatura “Fundamentos de Programación”, pero incorporando el uso de recursividad y el paradigma de programación orientada a objetos.
Al principio de la asignatura, se obtienen los conocimientos teóricos relacionados con la recursión y de la programación orientada a objetos. Dentro de la programación orientada a objetos, se explican las características básicas tales como herencia, polimorfismo, y reutilización; y se enseña al alumno a diseñar sus propias aplicaciones informáticas. El alumno aprenderá estos conceptos de forma práctica con el lenguaje de programación Java, elegido por su versatilidad entre diferentes plataformas y su éxito como lenguaje orientado a objetos.
Finalmente, el alumno aprende a desarrollar aplicaciones informáticas incorporando gestión de entrada/salida, gestión de eventos e interfaces gráficas de usuario.
La metodología adoptada en esta asignatura para el aprendizaje y evaluación de sus contenidos, se encuentra adaptada al modelo de formación continuada y a distancia de la UDIMA.
Los conocimientos de la asignatura se adquieren a través del estudio razonado de todas las unidades didácticas del manual, así como del material didáctico que se ponga a disposición de los estudiantes en el Aula Virtual.
Además, es preciso que los estudiantes realicen las actividades de evaluación continua y aprendizaje planificadas en el "cronograma de actividades didácticas", y definidas en el "sistema de evaluación", apartados ambos que figuran más abajo en esta guía docente. Las dudas conceptuales que surjan tras el estudio razonado de las unidades del manual y del material complementario deben plantearse en los Foros de Tutorías del Aula Virtual.
Unidad 1. | Metodología Básica de Desarrollo de Programas. |
Unidad 2. | La Programación Orientada a Objetos (I). |
Unidad 3. | La Programación Orientada a Objetos (II). |
Unidad 4. | El Lenguaje Java. |
Unidad 5. | Programación Orientada a Objetos con Java. |
Unidad 6. | Utilidades Entrada y Salida. |
Unidad 7. | Genéricos en Java. |
Unidad 8. | La programación orientada a eventos. |
Unidad 9. | La programación orientada a eventos en Java. |
Unidad 10. | Interfaces Gráficas de Usuario. |
Código de la asignatura | 1382 |
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Nº Créditos ECTS | 6 |
Duración | Semestral |
Idiomas | Castellano |
Planes de estudio | |
Profesor(es) | |
Año académico | 2022-23 |
En la asignatura de formación básica denominada "Metodología de la Programación" se da la formación necesaria para que el alumno pueda desarrollar programas informáticos de tamaño medio. Esta asignatura constituye la continuación natural de la asignatura “Fundamentos de Programación”, pero incorporando el uso de recursividad y el paradigma de programación orientada a objetos.
Al principio de la asignatura, se obtienen los conocimientos teóricos relacionados con la recursión y de la programación orientada a objetos. Dentro de la programación orientada a objetos, se explican las características básicas tales como herencia, polimorfismo, y reutilización; y se enseña al alumno a diseñar sus propias aplicaciones informáticas. El alumno aprenderá estos conceptos de forma práctica con el lenguaje de programación Java, elegido por su versatilidad entre diferentes plataformas y su éxito como lenguaje orientado a objetos.
Finalmente, el alumno aprende a desarrollar aplicaciones informáticas incorporando gestión de entrada/salida, gestión de eventos e interfaces gráficas de usuario.
La metodología adoptada en esta asignatura para el aprendizaje y evaluación de sus contenidos, se encuentra adaptada al modelo de formación continuada y a distancia de la UDIMA.
Los conocimientos de la asignatura se adquieren a través del estudio razonado de todas las unidades didácticas del manual, así como del material didáctico que se ponga a disposición de los estudiantes en el Aula Virtual.
Además, es preciso que los estudiantes realicen las actividades de evaluación continua y aprendizaje planificadas en el "cronograma de actividades didácticas", y definidas en el "sistema de evaluación", apartados ambos que figuran más abajo en esta guía docente. Las dudas conceptuales que surjan tras el estudio razonado de las unidades del manual y del material complementario deben plantearse en los Foros de Tutorías del Aula Virtual.
Unidad 1. | Metodología Básica de Desarrollo de Programas. |
Unidad 2. | La Programación Orientada a Objetos (I). |
Unidad 3. | La Programación Orientada a Objetos (II). |
Unidad 4. | El Lenguaje Java. |
Unidad 5. | Programación Orientada a Objetos con Java. |
Unidad 6. | Utilidades Entrada y Salida. |
Unidad 7. | Genéricos en Java. |
Unidad 8. | La programación orientada a eventos. |
Unidad 9. | La programación orientada a eventos en Java. |
Unidad 10. | Interfaces Gráficas de Usuario. |
Código de la asignatura | 1382 |
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Nº Créditos ECTS | 6 |
Duración | Semestral |
Idiomas | Castellano |
Planes de estudio | |
Profesor(es) | |
Año académico | 2022-23 |
En la asignatura de formación básica denominada "Metodología de la Programación" se da la formación necesaria para que el alumno pueda desarrollar programas informáticos de tamaño medio. Esta asignatura constituye la continuación natural de la asignatura “Fundamentos de Programación”, pero incorporando el uso de recursividad y el paradigma de programación orientada a objetos.
Al principio de la asignatura, se obtienen los conocimientos teóricos relacionados con la recursión y de la programación orientada a objetos. Dentro de la programación orientada a objetos, se explican las características básicas tales como herencia, polimorfismo, y reutilización; y se enseña al alumno a diseñar sus propias aplicaciones informáticas. El alumno aprenderá estos conceptos de forma práctica con el lenguaje de programación Java, elegido por su versatilidad entre diferentes plataformas y su éxito como lenguaje orientado a objetos.
Finalmente, el alumno aprende a desarrollar aplicaciones informáticas incorporando gestión de entrada/salida, gestión de eventos e interfaces gráficas de usuario.
La metodología adoptada en esta asignatura para el aprendizaje y evaluación de sus contenidos, se encuentra adaptada al modelo de formación continuada y a distancia de la UDIMA.
Los conocimientos de la asignatura se adquieren a través del estudio razonado de todas las unidades didácticas del manual, así como del material didáctico que se ponga a disposición de los estudiantes en el Aula Virtual.
Además, es preciso que los estudiantes realicen las actividades de evaluación continua y aprendizaje planificadas en el "cronograma de actividades didácticas", y definidas en el "sistema de evaluación", apartados ambos que figuran más abajo en esta guía docente. Las dudas conceptuales que surjan tras el estudio razonado de las unidades del manual y del material complementario deben plantearse en los Foros de Tutorías del Aula Virtual.
Unidad 1. | Metodología Básica de Desarrollo de Programas. |
Unidad 2. | La Programación Orientada a Objetos (I). |
Unidad 3. | La Programación Orientada a Objetos (II). |
Unidad 4. | El Lenguaje Java. |
Unidad 5. | Programación Orientada a Objetos con Java. |
Unidad 6. | Utilidades Entrada y Salida. |
Unidad 7. | Genéricos en Java. |
Unidad 8. | La programación orientada a eventos. |
Unidad 9. | La programación orientada a eventos en Java. |
Unidad 10. | Interfaces Gráficas de Usuario. |