Código de la asignatura | 5790 |
---|---|
Nº Créditos ECTS | 6 |
Tipo | Optativa |
Duración modalidad 12 meses | Semestral |
Duración modalidad 18 meses | Semestral |
Idiomas | Castellano |
Planes de estudio | |
Profesor(es) | |
Año académico | 2024-25 |
Los seres humanos aprendemos de lo que nos gusta, de lo que nos motiva, de lo interesante, de lo curioso, de lo que nos apasiona… en definitiva, de lo que queremos saber más y más. En el ámbito educativo, todas las técnicas empleadas en los juegos se pueden extrapolar para conseguir que los alumnos quieran aprender más y más de una materia en particular.
En esta asignatura estudiaremos la conceptualización que define la gamificación, el diseño de mecánicas de juego, juegos serios, quizzshows y aplicaciones interactivas-sociales, así como los sistemas de motivación fundamentales para valorar conocimientos y progreso mediante puntuaciones, niveles o recompensas.
Los conceptos de gamificación, aplicados al entorno educativo, nos proporcionarán todo lo necesario para crear experiencias de juego, desarrollar mecánicas y aprovechar elementos que hagan atractivas e interesantes las experiencias en el aula, de modo que constituyan un desafío para el alumno y fomenten su creatividad y motivación.
Manual de la asignatura:
Pedraz P. (2019). Aprende jugando. Jugar: Una garantía de aprendizaje real. B de Blok.
Además, se recomienda la siguiente bibliografía de consulta voluntaria:
Werbach, K. y Hunter, D. (2014). Gamificación. Pearson Educación.
Marín, I. (2018) ¿Jugamos?: Cómo el aprendizaje lúdico puede transformar la educación. Ediciones Paidós.
i Moras, J. M. (2015). Serious games: diseño de videojuegos con una agenda educativa y social. Editorial UOC.
SEMANAS | UNIDADES DIDÁCTICAS | ACTIVIDADES DIDÁCTICAS |
---|---|---|
Semanas 1 y 2 | Unidad 1. Inicio del juego. Introducción a la gamificación. 1.1. Introducción a la gamificación. 1.2. Contextos de gamificación. 1.3. Empleo de la gamificación. |
|
Semana 3 | Unidad 2. Conceptualización de gamificación. 2.1. Concepto de juego. 2.2. El círculo mágico. 2.3. Conceptualización de juegos. 2.4. Proceso de adaptación de la gamificación. |
|
Semana 4 | Unidad 3. Por qué es importante la gamificación en las aulas. 3.1. Definición de gamificación aplicada a la educación. 3.2. Importancia de la gamificación en las aulas. 3.3. Tipos de herramientas lúdicas. 3.3. Adaptación de la gamificación. |
|
Semanas 5 y 6 | Unidad 4. Herramientas de la gamificación: elementos y mecánicas. 4.1. Introducción a las herramientas de gamificación. 4.2. PET: Puntos, emblemas y tablas de clasificación. 4.3. Elementos de juegos. 4.4. Funcionamiento de los juegos: dinámicas, mecánicas y componentes. |
|
Semanas 7 y 8 | Unidad 5. Diseño de mecánicas de gamificación. 5.1. Introducción al proceso de diseño. 5.2. Pasos para implementar la gamificación. |
|
Semana 9 | Unidad 6. Herramientas de gamificación educativa. 6.1. Introducción a herramientas de tecnología educativa. 6.2. Ejemplos de aplicaciones de tecnología educativa: Quizzshows. |
|
Semana 10 | Unidad 7. Aprendizaje basado en juegos. 7.1. Introducción a los juegos en el aula. 7.2. Los juegos como material didáctico activo. 7.3. Habilidades que se consiguen jugando. 7.4. Ejemplos de juegos. |
|
Semana 11 | Unidad 8. Aprendizaje basado en juegos serios. 8.1. Introducción a los videojuegos. 8.2. Características de los videojuegos. 8.3. Juegos serios. 8.4. Características de los juegos serios. 8.5. Ejemplos de juegos serios. |
|
Semanas 12, 13, 14 y 15 | Unidad 9. Aplicación de la gamificación y los juegos serios. 9.1. Aplicación en el aula. 9.2. Aplicación de la gamificación. 9.3. Aplicación de los juegos serios. |
|
Resto de semanas hasta finalización del semestre | Estudio y preparación para el examen final, celebración del examen final y cierre de actas. |
Durante el estudio de esta asignatura, el proceso de evaluación del aprendizaje es continuo y contempla la realización de:
- Una evaluación continua a lo largo del curso a través de acciones didácticas que supone el 40% de la nota final. Incluye la realización de los diferentes tipos de actividades de evaluación, de aprendizaje y de evaluación continua.
- Un examen final presencial que supone el 60% de la nota final. Está dirigido a la valoración de las competencias y conocimientos adquiridos por el estudiante. El examen se evaluará de 0 a 10, tendrá una duración estimada de 90 minutos y será de tipo mixto, con una parte teórica, consistente en una serie de preguntas teóricas, y una parte de desarrollo teórico-práctico, en la que se evaluará el conocimiento y aplicación de los temas constitutivos del temario de la asignatura.
Para poder presentarse al examen final presencial, en cualquiera de las convocatorias, es imprescindible cumplir los siguientes requisitos relacionados con la evaluación continua: alcanzar una calificación mínima de 2 puntos sobre cuatro en la evaluación continua del curso.
El estudiante que se presente al examen sin cumplir requisitos, será calificado con un cero en el examen final presencial y consumirá convocatoria.
Tipo de actividad | Actividades planificadas | Peso clasificación |
---|---|---|
Actividades de aprendizaje | 2 | 15% |
Actividades de Evaluación Continua (AEC) | 2 | 25% |
Examen final | 0 | 60% |
Prueba presencial | Si | - |
Total | 100% |
Para aprobar la asignatura, es necesario obtener una calificación mínima de 5 en el examen final presencial, así como en la calificación total del curso, una vez realizado el cómputo ponderado de las calificaciones obtenidas en las actividades didácticas y en el examen final presencial.
Si un estudiante no aprueba la asignatura en la convocatoria ordinaria podrá examinarse en la convocatoria de septiembre.
Las fechas previstas para la realización de todas las actividades se indican en el aula virtual de la asignatura.
Según la Real Academia Española, “plagiar” significa copiar en lo sustancial obras ajenas dándolas como propias. Dicho de otro modo, plagiar implica expresar las ideas de otra persona como si fuesen propias, sin citar la autoría de las mismas. Igualmente, la apropiación de contenido puede ser debida a una inclusión excesiva de información procedente de una misma fuente, pese a que esta haya sido citada adecuadamente. Teniendo en cuenta lo anterior, el estudiante deberá desarrollar sus conocimientos con sus propias palabras y expresiones. En ningún caso se aceptarán copias literales de párrafos, imágenes, gráficos, tablas, etc. de los materiales consultados. En caso de ser necesaria su reproducción, esta deberá contemplar las normas adecuadas para la citación académica.
Los documentos que sean presentados en las actividades académicas podrán ser sometidos a diferentes mecanismos de comprobación de la originalidad (herramientas antiplagios que detectan coincidencias de texto con otras fuentes, comparación con trabajos de otros estudiantes, comparación con información publicada en Internet, etc). El profesor valorará si el trabajo presentado cuenta con los criterios de originalidad exigidos o, en su caso, se atribuye adecuadamente la información no propia a las fuentes correspondientes. La adjudicación como propia de información que corresponde a otros autores podrá suponer el suspenso de la actividad.
Los documentos presentados en las actividades académicas podrán ser almacenados en formato papel o electrónico y servir de comparación con otros trabajos de terceros, a fin de proteger la originalidad de la fuente y evitar la apropiación indebida de todo o parte del trabajo del estudiante. Por tanto, podrán ser utilizados y almacenados por la universidad, a través del sistema que estime, con el único fin de servir como fuente de comparación de cualquier otro trabajo que se presente.
El sistema de calificación de todas las actividades didácticas es numérico del 0 a 10 con expresión de un decimal, al que se añade su correspondiente calificación cualitativa:
0 - 4.9: Suspenso (SU) 5.0 - 6.9: Aprobado (AP) 7.0 - 8.9: Notable (NT) 9.0 - 10: Sobresaliente (SB)
(RD 1125/2003, de 5 de septiembre, por lo que se establece el sistema europeo de créditos y el sistema de calificaciones en las titulaciones universitarias de carácter oficial y con validez en todo el territorio nacional).
Código de la asignatura | 5790 |
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Nº Créditos ECTS | 6 |
Tipo | Optativa |
Duración modalidad 12 meses | Semestral |
Duración modalidad 18 meses | Semestral |
Idiomas | Castellano |
Planes de estudio | |
Profesor(es) | |
Año académico | 2024-25 |
Los seres humanos aprendemos de lo que nos gusta, de lo que nos motiva, de lo interesante, de lo curioso, de lo que nos apasiona… en definitiva, de lo que queremos saber más y más. En el ámbito educativo, todas las técnicas empleadas en los juegos se pueden extrapolar para conseguir que los alumnos quieran aprender más y más de una materia en particular.
En esta asignatura estudiaremos la conceptualización que define la gamificación, el diseño de mecánicas de juego, juegos serios, quizzshows y aplicaciones interactivas-sociales, así como los sistemas de motivación fundamentales para valorar conocimientos y progreso mediante puntuaciones, niveles o recompensas.
Los conceptos de gamificación, aplicados al entorno educativo, nos proporcionarán todo lo necesario para crear experiencias de juego, desarrollar mecánicas y aprovechar elementos que hagan atractivas e interesantes las experiencias en el aula, de modo que constituyan un desafío para el alumno y fomenten su creatividad y motivación.
Manual de la asignatura:
Pedraz P. (2019). Aprende jugando. Jugar: Una garantía de aprendizaje real. B de Blok.
Además, se recomienda la siguiente bibliografía de consulta voluntaria:
Werbach, K. y Hunter, D. (2014). Gamificación. Pearson Educación.
Marín, I. (2018) ¿Jugamos?: Cómo el aprendizaje lúdico puede transformar la educación. Ediciones Paidós.
i Moras, J. M. (2015). Serious games: diseño de videojuegos con una agenda educativa y social. Editorial UOC.
SEMANAS | UNIDADES DIDÁCTICAS | ACTIVIDADES DIDÁCTICAS |
---|---|---|
Semanas 1 y 2 | Unidad 1. Inicio del juego. Introducción a la gamificación. 1.1. Introducción a la gamificación. 1.2. Contextos de gamificación. 1.3. Empleo de la gamificación. |
|
Semana 3 | Unidad 2. Conceptualización de gamificación. 2.1. Concepto de juego. 2.2. El círculo mágico. 2.3. Conceptualización de juegos. 2.4. Proceso de adaptación de la gamificación. |
|
Semana 4 | Unidad 3. Por qué es importante la gamificación en las aulas. 3.1. Definición de gamificación aplicada a la educación. 3.2. Importancia de la gamificación en las aulas. 3.3. Tipos de herramientas lúdicas. 3.3. Adaptación de la gamificación. |
|
Semanas 5 y 6 | Unidad 4. Herramientas de la gamificación: elementos y mecánicas. 4.1. Introducción a las herramientas de gamificación. 4.2. PET: Puntos, emblemas y tablas de clasificación. 4.3. Elementos de juegos. 4.4. Funcionamiento de los juegos: dinámicas, mecánicas y componentes. |
|
Semanas 7 y 8 | Unidad 5. Diseño de mecánicas de gamificación. 5.1. Introducción al proceso de diseño. 5.2. Pasos para implementar la gamificación. |
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Semana 9 | Unidad 6. Herramientas de gamificación educativa. 6.1. Introducción a herramientas de tecnología educativa. 6.2. Ejemplos de aplicaciones de tecnología educativa: Quizzshows. |
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Semana 10 | Unidad 7. Aprendizaje basado en juegos. 7.1. Introducción a los juegos en el aula. 7.2. Los juegos como material didáctico activo. 7.3. Habilidades que se consiguen jugando. 7.4. Ejemplos de juegos. |
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Semana 11 | Unidad 8. Aprendizaje basado en juegos serios. 8.1. Introducción a los videojuegos. 8.2. Características de los videojuegos. 8.3. Juegos serios. 8.4. Características de los juegos serios. 8.5. Ejemplos de juegos serios. |
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Semanas 12, 13, 14 y 15 | Unidad 9. Aplicación de la gamificación y los juegos serios. 9.1. Aplicación en el aula. 9.2. Aplicación de la gamificación. 9.3. Aplicación de los juegos serios. |
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Resto de semanas hasta finalización del semestre | Estudio y preparación para el examen final, celebración del examen final y cierre de actas. |
Durante el estudio de esta asignatura, el proceso de evaluación del aprendizaje es continuo y contempla la realización de:
- Una evaluación continua a lo largo del curso a través de acciones didácticas que supone el 40% de la nota final. Incluye la realización de los diferentes tipos de actividades de evaluación, de aprendizaje y de evaluación continua.
- Un examen final presencial que supone el 60% de la nota final. Está dirigido a la valoración de las competencias y conocimientos adquiridos por el estudiante. El examen se evaluará de 0 a 10, tendrá una duración estimada de 90 minutos y será de tipo mixto, con una parte teórica, consistente en una serie de preguntas teóricas, y una parte de desarrollo teórico-práctico, en la que se evaluará el conocimiento y aplicación de los temas constitutivos del temario de la asignatura.
Para poder presentarse al examen final presencial, en cualquiera de las convocatorias, es imprescindible cumplir los siguientes requisitos relacionados con la evaluación continua: alcanzar una calificación mínima de 2 puntos sobre cuatro en la evaluación continua del curso.
El estudiante que se presente al examen sin cumplir requisitos, será calificado con un cero en el examen final presencial y consumirá convocatoria.
Tipo de actividad | Actividades planificadas | Peso clasificación |
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Actividades de aprendizaje | 2 | 15% |
Actividades de Evaluación Continua (AEC) | 2 | 25% |
Examen final | 0 | 60% |
Prueba presencial | Si | - |
Total | 100% |
Para aprobar la asignatura, es necesario obtener una calificación mínima de 5 en el examen final presencial, así como en la calificación total del curso, una vez realizado el cómputo ponderado de las calificaciones obtenidas en las actividades didácticas y en el examen final presencial.
Si un estudiante no aprueba la asignatura en la convocatoria ordinaria podrá examinarse en la convocatoria de septiembre.
Las fechas previstas para la realización de todas las actividades se indican en el aula virtual de la asignatura.
Según la Real Academia Española, “plagiar” significa copiar en lo sustancial obras ajenas dándolas como propias. Dicho de otro modo, plagiar implica expresar las ideas de otra persona como si fuesen propias, sin citar la autoría de las mismas. Igualmente, la apropiación de contenido puede ser debida a una inclusión excesiva de información procedente de una misma fuente, pese a que esta haya sido citada adecuadamente. Teniendo en cuenta lo anterior, el estudiante deberá desarrollar sus conocimientos con sus propias palabras y expresiones. En ningún caso se aceptarán copias literales de párrafos, imágenes, gráficos, tablas, etc. de los materiales consultados. En caso de ser necesaria su reproducción, esta deberá contemplar las normas adecuadas para la citación académica.
Los documentos que sean presentados en las actividades académicas podrán ser sometidos a diferentes mecanismos de comprobación de la originalidad (herramientas antiplagios que detectan coincidencias de texto con otras fuentes, comparación con trabajos de otros estudiantes, comparación con información publicada en Internet, etc). El profesor valorará si el trabajo presentado cuenta con los criterios de originalidad exigidos o, en su caso, se atribuye adecuadamente la información no propia a las fuentes correspondientes. La adjudicación como propia de información que corresponde a otros autores podrá suponer el suspenso de la actividad.
Los documentos presentados en las actividades académicas podrán ser almacenados en formato papel o electrónico y servir de comparación con otros trabajos de terceros, a fin de proteger la originalidad de la fuente y evitar la apropiación indebida de todo o parte del trabajo del estudiante. Por tanto, podrán ser utilizados y almacenados por la universidad, a través del sistema que estime, con el único fin de servir como fuente de comparación de cualquier otro trabajo que se presente.
El sistema de calificación de todas las actividades didácticas es numérico del 0 a 10 con expresión de un decimal, al que se añade su correspondiente calificación cualitativa:
0 - 4.9: Suspenso (SU) 5.0 - 6.9: Aprobado (AP) 7.0 - 8.9: Notable (NT) 9.0 - 10: Sobresaliente (SB)
(RD 1125/2003, de 5 de septiembre, por lo que se establece el sistema europeo de créditos y el sistema de calificaciones en las titulaciones universitarias de carácter oficial y con validez en todo el territorio nacional).
Código de la asignatura | 5790 |
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Nº Créditos ECTS | 6 |
Tipo | Optativa |
Duración modalidad 12 meses | Semestral |
Duración modalidad 18 meses | Semestral |
Idiomas | Castellano |
Planes de estudio | |
Profesor(es) | |
Año académico | 2024-25 |
Los seres humanos aprendemos de lo que nos gusta, de lo que nos motiva, de lo interesante, de lo curioso, de lo que nos apasiona… en definitiva, de lo que queremos saber más y más. En el ámbito educativo, todas las técnicas empleadas en los juegos se pueden extrapolar para conseguir que los alumnos quieran aprender más y más de una materia en particular.
En esta asignatura estudiaremos la conceptualización que define la gamificación, el diseño de mecánicas de juego, juegos serios, quizzshows y aplicaciones interactivas-sociales, así como los sistemas de motivación fundamentales para valorar conocimientos y progreso mediante puntuaciones, niveles o recompensas.
Los conceptos de gamificación, aplicados al entorno educativo, nos proporcionarán todo lo necesario para crear experiencias de juego, desarrollar mecánicas y aprovechar elementos que hagan atractivas e interesantes las experiencias en el aula, de modo que constituyan un desafío para el alumno y fomenten su creatividad y motivación.
Manual de la asignatura:
Pedraz P. (2019). Aprende jugando. Jugar: Una garantía de aprendizaje real. B de Blok.
Además, se recomienda la siguiente bibliografía de consulta voluntaria:
Werbach, K. y Hunter, D. (2014). Gamificación. Pearson Educación.
Marín, I. (2018) ¿Jugamos?: Cómo el aprendizaje lúdico puede transformar la educación. Ediciones Paidós.
i Moras, J. M. (2015). Serious games: diseño de videojuegos con una agenda educativa y social. Editorial UOC.
SEMANAS | UNIDADES DIDÁCTICAS | ACTIVIDADES DIDÁCTICAS |
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Semanas 1 y 2 | Unidad 1. Inicio del juego. Introducción a la gamificación. 1.1. Introducción a la gamificación. 1.2. Contextos de gamificación. 1.3. Empleo de la gamificación. |
|
Semana 3 | Unidad 2. Conceptualización de gamificación. 2.1. Concepto de juego. 2.2. El círculo mágico. 2.3. Conceptualización de juegos. 2.4. Proceso de adaptación de la gamificación. |
|
Semana 4 | Unidad 3. Por qué es importante la gamificación en las aulas. 3.1. Definición de gamificación aplicada a la educación. 3.2. Importancia de la gamificación en las aulas. 3.3. Tipos de herramientas lúdicas. 3.3. Adaptación de la gamificación. |
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Semanas 5 y 6 | Unidad 4. Herramientas de la gamificación: elementos y mecánicas. 4.1. Introducción a las herramientas de gamificación. 4.2. PET: Puntos, emblemas y tablas de clasificación. 4.3. Elementos de juegos. 4.4. Funcionamiento de los juegos: dinámicas, mecánicas y componentes. |
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Semanas 7 y 8 | Unidad 5. Diseño de mecánicas de gamificación. 5.1. Introducción al proceso de diseño. 5.2. Pasos para implementar la gamificación. |
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Semana 9 | Unidad 6. Herramientas de gamificación educativa. 6.1. Introducción a herramientas de tecnología educativa. 6.2. Ejemplos de aplicaciones de tecnología educativa: Quizzshows. |
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Semana 10 | Unidad 7. Aprendizaje basado en juegos. 7.1. Introducción a los juegos en el aula. 7.2. Los juegos como material didáctico activo. 7.3. Habilidades que se consiguen jugando. 7.4. Ejemplos de juegos. |
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Semana 11 | Unidad 8. Aprendizaje basado en juegos serios. 8.1. Introducción a los videojuegos. 8.2. Características de los videojuegos. 8.3. Juegos serios. 8.4. Características de los juegos serios. 8.5. Ejemplos de juegos serios. |
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Semanas 12, 13, 14 y 15 | Unidad 9. Aplicación de la gamificación y los juegos serios. 9.1. Aplicación en el aula. 9.2. Aplicación de la gamificación. 9.3. Aplicación de los juegos serios. |
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Resto de semanas hasta finalización del semestre | Estudio y preparación para el examen final, celebración del examen final y cierre de actas. |
Durante el estudio de esta asignatura, el proceso de evaluación del aprendizaje es continuo y contempla la realización de:
- Una evaluación continua a lo largo del curso a través de acciones didácticas que supone el 40% de la nota final. Incluye la realización de los diferentes tipos de actividades de evaluación, de aprendizaje y de evaluación continua.
- Un examen final presencial que supone el 60% de la nota final. Está dirigido a la valoración de las competencias y conocimientos adquiridos por el estudiante. El examen se evaluará de 0 a 10, tendrá una duración estimada de 90 minutos y será de tipo mixto, con una parte teórica, consistente en una serie de preguntas teóricas, y una parte de desarrollo teórico-práctico, en la que se evaluará el conocimiento y aplicación de los temas constitutivos del temario de la asignatura.
Para poder presentarse al examen final presencial, en cualquiera de las convocatorias, es imprescindible cumplir los siguientes requisitos relacionados con la evaluación continua: alcanzar una calificación mínima de 2 puntos sobre cuatro en la evaluación continua del curso.
El estudiante que se presente al examen sin cumplir requisitos, será calificado con un cero en el examen final presencial y consumirá convocatoria.
Tipo de actividad | Actividades planificadas | Peso clasificación |
---|---|---|
Actividades de aprendizaje | 2 | 15% |
Actividades de Evaluación Continua (AEC) | 2 | 25% |
Examen final | 0 | 60% |
Prueba presencial | Si | - |
Total | 100% |
Para aprobar la asignatura, es necesario obtener una calificación mínima de 5 en el examen final presencial, así como en la calificación total del curso, una vez realizado el cómputo ponderado de las calificaciones obtenidas en las actividades didácticas y en el examen final presencial.
Si un estudiante no aprueba la asignatura en la convocatoria ordinaria podrá examinarse en la convocatoria de septiembre.
Las fechas previstas para la realización de todas las actividades se indican en el aula virtual de la asignatura.
Según la Real Academia Española, “plagiar” significa copiar en lo sustancial obras ajenas dándolas como propias. Dicho de otro modo, plagiar implica expresar las ideas de otra persona como si fuesen propias, sin citar la autoría de las mismas. Igualmente, la apropiación de contenido puede ser debida a una inclusión excesiva de información procedente de una misma fuente, pese a que esta haya sido citada adecuadamente. Teniendo en cuenta lo anterior, el estudiante deberá desarrollar sus conocimientos con sus propias palabras y expresiones. En ningún caso se aceptarán copias literales de párrafos, imágenes, gráficos, tablas, etc. de los materiales consultados. En caso de ser necesaria su reproducción, esta deberá contemplar las normas adecuadas para la citación académica.
Los documentos que sean presentados en las actividades académicas podrán ser sometidos a diferentes mecanismos de comprobación de la originalidad (herramientas antiplagios que detectan coincidencias de texto con otras fuentes, comparación con trabajos de otros estudiantes, comparación con información publicada en Internet, etc). El profesor valorará si el trabajo presentado cuenta con los criterios de originalidad exigidos o, en su caso, se atribuye adecuadamente la información no propia a las fuentes correspondientes. La adjudicación como propia de información que corresponde a otros autores podrá suponer el suspenso de la actividad.
Los documentos presentados en las actividades académicas podrán ser almacenados en formato papel o electrónico y servir de comparación con otros trabajos de terceros, a fin de proteger la originalidad de la fuente y evitar la apropiación indebida de todo o parte del trabajo del estudiante. Por tanto, podrán ser utilizados y almacenados por la universidad, a través del sistema que estime, con el único fin de servir como fuente de comparación de cualquier otro trabajo que se presente.
El sistema de calificación de todas las actividades didácticas es numérico del 0 a 10 con expresión de un decimal, al que se añade su correspondiente calificación cualitativa:
0 - 4.9: Suspenso (SU) 5.0 - 6.9: Aprobado (AP) 7.0 - 8.9: Notable (NT) 9.0 - 10: Sobresaliente (SB)
(RD 1125/2003, de 5 de septiembre, por lo que se establece el sistema europeo de créditos y el sistema de calificaciones en las titulaciones universitarias de carácter oficial y con validez en todo el territorio nacional).
Código de la asignatura | 5790 |
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Nº Créditos ECTS | 6 |
Tipo | Optativa |
Duración modalidad 12 meses | Semestral |
Duración modalidad 18 meses | Semestral |
Idiomas | Castellano |
Planes de estudio | |
Profesor(es) | |
Año académico | 2024-25 |
Los seres humanos aprendemos de lo que nos gusta, de lo que nos motiva, de lo interesante, de lo curioso, de lo que nos apasiona… en definitiva, de lo que queremos saber más y más. En el ámbito educativo, todas las técnicas empleadas en los juegos se pueden extrapolar para conseguir que los alumnos quieran aprender más y más de una materia en particular.
En esta asignatura estudiaremos la conceptualización que define la gamificación, el diseño de mecánicas de juego, juegos serios, quizzshows y aplicaciones interactivas-sociales, así como los sistemas de motivación fundamentales para valorar conocimientos y progreso mediante puntuaciones, niveles o recompensas.
Los conceptos de gamificación, aplicados al entorno educativo, nos proporcionarán todo lo necesario para crear experiencias de juego, desarrollar mecánicas y aprovechar elementos que hagan atractivas e interesantes las experiencias en el aula, de modo que constituyan un desafío para el alumno y fomenten su creatividad y motivación.
Manual de la asignatura:
Pedraz P. (2019). Aprende jugando. Jugar: Una garantía de aprendizaje real. B de Blok.
Además, se recomienda la siguiente bibliografía de consulta voluntaria:
Werbach, K. y Hunter, D. (2014). Gamificación. Pearson Educación.
Marín, I. (2018) ¿Jugamos?: Cómo el aprendizaje lúdico puede transformar la educación. Ediciones Paidós.
i Moras, J. M. (2015). Serious games: diseño de videojuegos con una agenda educativa y social. Editorial UOC.
SEMANAS | UNIDADES DIDÁCTICAS | ACTIVIDADES DIDÁCTICAS |
---|---|---|
Semanas 1 y 2 | Unidad 1. Inicio del juego. Introducción a la gamificación. 1.1. Introducción a la gamificación. 1.2. Contextos de gamificación. 1.3. Empleo de la gamificación. |
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Semana 3 | Unidad 2. Conceptualización de gamificación. 2.1. Concepto de juego. 2.2. El círculo mágico. 2.3. Conceptualización de juegos. 2.4. Proceso de adaptación de la gamificación. |
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Semana 4 | Unidad 3. Por qué es importante la gamificación en las aulas. 3.1. Definición de gamificación aplicada a la educación. 3.2. Importancia de la gamificación en las aulas. 3.3. Tipos de herramientas lúdicas. 3.3. Adaptación de la gamificación. |
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Semanas 5 y 6 | Unidad 4. Herramientas de la gamificación: elementos y mecánicas. 4.1. Introducción a las herramientas de gamificación. 4.2. PET: Puntos, emblemas y tablas de clasificación. 4.3. Elementos de juegos. 4.4. Funcionamiento de los juegos: dinámicas, mecánicas y componentes. |
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Semanas 7 y 8 | Unidad 5. Diseño de mecánicas de gamificación. 5.1. Introducción al proceso de diseño. 5.2. Pasos para implementar la gamificación. |
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Semana 9 | Unidad 6. Herramientas de gamificación educativa. 6.1. Introducción a herramientas de tecnología educativa. 6.2. Ejemplos de aplicaciones de tecnología educativa: Quizzshows. |
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Semana 10 | Unidad 7. Aprendizaje basado en juegos. 7.1. Introducción a los juegos en el aula. 7.2. Los juegos como material didáctico activo. 7.3. Habilidades que se consiguen jugando. 7.4. Ejemplos de juegos. |
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Semana 11 | Unidad 8. Aprendizaje basado en juegos serios. 8.1. Introducción a los videojuegos. 8.2. Características de los videojuegos. 8.3. Juegos serios. 8.4. Características de los juegos serios. 8.5. Ejemplos de juegos serios. |
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Semanas 12, 13, 14 y 15 | Unidad 9. Aplicación de la gamificación y los juegos serios. 9.1. Aplicación en el aula. 9.2. Aplicación de la gamificación. 9.3. Aplicación de los juegos serios. |
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Resto de semanas hasta finalización del semestre | Estudio y preparación para el examen final, celebración del examen final y cierre de actas. |
Durante el estudio de esta asignatura, el proceso de evaluación del aprendizaje es continuo y contempla la realización de:
- Una evaluación continua a lo largo del curso a través de acciones didácticas que supone el 40% de la nota final. Incluye la realización de los diferentes tipos de actividades de evaluación, de aprendizaje y de evaluación continua.
- Un examen final presencial que supone el 60% de la nota final. Está dirigido a la valoración de las competencias y conocimientos adquiridos por el estudiante. El examen se evaluará de 0 a 10, tendrá una duración estimada de 90 minutos y será de tipo mixto, con una parte teórica, consistente en una serie de preguntas teóricas, y una parte de desarrollo teórico-práctico, en la que se evaluará el conocimiento y aplicación de los temas constitutivos del temario de la asignatura.
Para poder presentarse al examen final presencial, en cualquiera de las convocatorias, es imprescindible cumplir los siguientes requisitos relacionados con la evaluación continua: alcanzar una calificación mínima de 2 puntos sobre cuatro en la evaluación continua del curso.
El estudiante que se presente al examen sin cumplir requisitos, será calificado con un cero en el examen final presencial y consumirá convocatoria.
Tipo de actividad | Actividades planificadas | Peso clasificación |
---|---|---|
Actividades de aprendizaje | 2 | 15% |
Actividades de Evaluación Continua (AEC) | 2 | 25% |
Examen final | 0 | 60% |
Prueba presencial | Si | - |
Total | 100% |
Para aprobar la asignatura, es necesario obtener una calificación mínima de 5 en el examen final presencial, así como en la calificación total del curso, una vez realizado el cómputo ponderado de las calificaciones obtenidas en las actividades didácticas y en el examen final presencial.
Si un estudiante no aprueba la asignatura en la convocatoria ordinaria podrá examinarse en la convocatoria de septiembre.
Las fechas previstas para la realización de todas las actividades se indican en el aula virtual de la asignatura.
Según la Real Academia Española, “plagiar” significa copiar en lo sustancial obras ajenas dándolas como propias. Dicho de otro modo, plagiar implica expresar las ideas de otra persona como si fuesen propias, sin citar la autoría de las mismas. Igualmente, la apropiación de contenido puede ser debida a una inclusión excesiva de información procedente de una misma fuente, pese a que esta haya sido citada adecuadamente. Teniendo en cuenta lo anterior, el estudiante deberá desarrollar sus conocimientos con sus propias palabras y expresiones. En ningún caso se aceptarán copias literales de párrafos, imágenes, gráficos, tablas, etc. de los materiales consultados. En caso de ser necesaria su reproducción, esta deberá contemplar las normas adecuadas para la citación académica.
Los documentos que sean presentados en las actividades académicas podrán ser sometidos a diferentes mecanismos de comprobación de la originalidad (herramientas antiplagios que detectan coincidencias de texto con otras fuentes, comparación con trabajos de otros estudiantes, comparación con información publicada en Internet, etc). El profesor valorará si el trabajo presentado cuenta con los criterios de originalidad exigidos o, en su caso, se atribuye adecuadamente la información no propia a las fuentes correspondientes. La adjudicación como propia de información que corresponde a otros autores podrá suponer el suspenso de la actividad.
Los documentos presentados en las actividades académicas podrán ser almacenados en formato papel o electrónico y servir de comparación con otros trabajos de terceros, a fin de proteger la originalidad de la fuente y evitar la apropiación indebida de todo o parte del trabajo del estudiante. Por tanto, podrán ser utilizados y almacenados por la universidad, a través del sistema que estime, con el único fin de servir como fuente de comparación de cualquier otro trabajo que se presente.
El sistema de calificación de todas las actividades didácticas es numérico del 0 a 10 con expresión de un decimal, al que se añade su correspondiente calificación cualitativa:
0 - 4.9: Suspenso (SU) 5.0 - 6.9: Aprobado (AP) 7.0 - 8.9: Notable (NT) 9.0 - 10: Sobresaliente (SB)
(RD 1125/2003, de 5 de septiembre, por lo que se establece el sistema europeo de créditos y el sistema de calificaciones en las titulaciones universitarias de carácter oficial y con validez en todo el territorio nacional).
Código de la asignatura | 5790 |
---|---|
Nº Créditos ECTS | 6 |
Tipo | Optativa |
Duración modalidad 12 meses | Semestral |
Duración modalidad 18 meses | Semestral |
Idiomas | Castellano |
Planes de estudio | |
Profesor(es) | |
Año académico | 2024-25 |
Los seres humanos aprendemos de lo que nos gusta, de lo que nos motiva, de lo interesante, de lo curioso, de lo que nos apasiona… en definitiva, de lo que queremos saber más y más. En el ámbito educativo, todas las técnicas empleadas en los juegos se pueden extrapolar para conseguir que los alumnos quieran aprender más y más de una materia en particular.
En esta asignatura estudiaremos la conceptualización que define la gamificación, el diseño de mecánicas de juego, juegos serios, quizzshows y aplicaciones interactivas-sociales, así como los sistemas de motivación fundamentales para valorar conocimientos y progreso mediante puntuaciones, niveles o recompensas.
Los conceptos de gamificación, aplicados al entorno educativo, nos proporcionarán todo lo necesario para crear experiencias de juego, desarrollar mecánicas y aprovechar elementos que hagan atractivas e interesantes las experiencias en el aula, de modo que constituyan un desafío para el alumno y fomenten su creatividad y motivación.
Manual de la asignatura:
Pedraz P. (2019). Aprende jugando. Jugar: Una garantía de aprendizaje real. B de Blok.
Además, se recomienda la siguiente bibliografía de consulta voluntaria:
Werbach, K. y Hunter, D. (2014). Gamificación. Pearson Educación.
Marín, I. (2018) ¿Jugamos?: Cómo el aprendizaje lúdico puede transformar la educación. Ediciones Paidós.
i Moras, J. M. (2015). Serious games: diseño de videojuegos con una agenda educativa y social. Editorial UOC.
SEMANAS | UNIDADES DIDÁCTICAS | ACTIVIDADES DIDÁCTICAS |
---|---|---|
Semanas 1 y 2 | Unidad 1. Inicio del juego. Introducción a la gamificación. 1.1. Introducción a la gamificación. 1.2. Contextos de gamificación. 1.3. Empleo de la gamificación. |
|
Semana 3 | Unidad 2. Conceptualización de gamificación. 2.1. Concepto de juego. 2.2. El círculo mágico. 2.3. Conceptualización de juegos. 2.4. Proceso de adaptación de la gamificación. |
|
Semana 4 | Unidad 3. Por qué es importante la gamificación en las aulas. 3.1. Definición de gamificación aplicada a la educación. 3.2. Importancia de la gamificación en las aulas. 3.3. Tipos de herramientas lúdicas. 3.3. Adaptación de la gamificación. |
|
Semanas 5 y 6 | Unidad 4. Herramientas de la gamificación: elementos y mecánicas. 4.1. Introducción a las herramientas de gamificación. 4.2. PET: Puntos, emblemas y tablas de clasificación. 4.3. Elementos de juegos. 4.4. Funcionamiento de los juegos: dinámicas, mecánicas y componentes. |
|
Semanas 7 y 8 | Unidad 5. Diseño de mecánicas de gamificación. 5.1. Introducción al proceso de diseño. 5.2. Pasos para implementar la gamificación. |
|
Semana 9 | Unidad 6. Herramientas de gamificación educativa. 6.1. Introducción a herramientas de tecnología educativa. 6.2. Ejemplos de aplicaciones de tecnología educativa: Quizzshows. |
|
Semana 10 | Unidad 7. Aprendizaje basado en juegos. 7.1. Introducción a los juegos en el aula. 7.2. Los juegos como material didáctico activo. 7.3. Habilidades que se consiguen jugando. 7.4. Ejemplos de juegos. |
|
Semana 11 | Unidad 8. Aprendizaje basado en juegos serios. 8.1. Introducción a los videojuegos. 8.2. Características de los videojuegos. 8.3. Juegos serios. 8.4. Características de los juegos serios. 8.5. Ejemplos de juegos serios. |
|
Semanas 12, 13, 14 y 15 | Unidad 9. Aplicación de la gamificación y los juegos serios. 9.1. Aplicación en el aula. 9.2. Aplicación de la gamificación. 9.3. Aplicación de los juegos serios. |
|
Resto de semanas hasta finalización del semestre | Estudio y preparación para el examen final, celebración del examen final y cierre de actas. |
Durante el estudio de esta asignatura, el proceso de evaluación del aprendizaje es continuo y contempla la realización de:
- Una evaluación continua a lo largo del curso a través de acciones didácticas que supone el 40% de la nota final. Incluye la realización de los diferentes tipos de actividades de evaluación, de aprendizaje y de evaluación continua.
- Un examen final presencial que supone el 60% de la nota final. Está dirigido a la valoración de las competencias y conocimientos adquiridos por el estudiante. El examen se evaluará de 0 a 10, tendrá una duración estimada de 90 minutos y será de tipo mixto, con una parte teórica, consistente en una serie de preguntas teóricas, y una parte de desarrollo teórico-práctico, en la que se evaluará el conocimiento y aplicación de los temas constitutivos del temario de la asignatura.
Para poder presentarse al examen final presencial, en cualquiera de las convocatorias, es imprescindible cumplir los siguientes requisitos relacionados con la evaluación continua: alcanzar una calificación mínima de 2 puntos sobre cuatro en la evaluación continua del curso.
El estudiante que se presente al examen sin cumplir requisitos, será calificado con un cero en el examen final presencial y consumirá convocatoria.
Tipo de actividad | Actividades planificadas | Peso clasificación |
---|---|---|
Actividades de aprendizaje | 2 | 15% |
Actividades de Evaluación Continua (AEC) | 2 | 25% |
Examen final | 0 | 60% |
Prueba presencial | Si | - |
Total | 100% |
Para aprobar la asignatura, es necesario obtener una calificación mínima de 5 en el examen final presencial, así como en la calificación total del curso, una vez realizado el cómputo ponderado de las calificaciones obtenidas en las actividades didácticas y en el examen final presencial.
Si un estudiante no aprueba la asignatura en la convocatoria ordinaria podrá examinarse en la convocatoria de septiembre.
Las fechas previstas para la realización de todas las actividades se indican en el aula virtual de la asignatura.
Según la Real Academia Española, “plagiar” significa copiar en lo sustancial obras ajenas dándolas como propias. Dicho de otro modo, plagiar implica expresar las ideas de otra persona como si fuesen propias, sin citar la autoría de las mismas. Igualmente, la apropiación de contenido puede ser debida a una inclusión excesiva de información procedente de una misma fuente, pese a que esta haya sido citada adecuadamente. Teniendo en cuenta lo anterior, el estudiante deberá desarrollar sus conocimientos con sus propias palabras y expresiones. En ningún caso se aceptarán copias literales de párrafos, imágenes, gráficos, tablas, etc. de los materiales consultados. En caso de ser necesaria su reproducción, esta deberá contemplar las normas adecuadas para la citación académica.
Los documentos que sean presentados en las actividades académicas podrán ser sometidos a diferentes mecanismos de comprobación de la originalidad (herramientas antiplagios que detectan coincidencias de texto con otras fuentes, comparación con trabajos de otros estudiantes, comparación con información publicada en Internet, etc). El profesor valorará si el trabajo presentado cuenta con los criterios de originalidad exigidos o, en su caso, se atribuye adecuadamente la información no propia a las fuentes correspondientes. La adjudicación como propia de información que corresponde a otros autores podrá suponer el suspenso de la actividad.
Los documentos presentados en las actividades académicas podrán ser almacenados en formato papel o electrónico y servir de comparación con otros trabajos de terceros, a fin de proteger la originalidad de la fuente y evitar la apropiación indebida de todo o parte del trabajo del estudiante. Por tanto, podrán ser utilizados y almacenados por la universidad, a través del sistema que estime, con el único fin de servir como fuente de comparación de cualquier otro trabajo que se presente.
El sistema de calificación de todas las actividades didácticas es numérico del 0 a 10 con expresión de un decimal, al que se añade su correspondiente calificación cualitativa:
0 - 4.9: Suspenso (SU) 5.0 - 6.9: Aprobado (AP) 7.0 - 8.9: Notable (NT) 9.0 - 10: Sobresaliente (SB)
(RD 1125/2003, de 5 de septiembre, por lo que se establece el sistema europeo de créditos y el sistema de calificaciones en las titulaciones universitarias de carácter oficial y con validez en todo el territorio nacional).
Código de la asignatura | 5790 |
---|---|
Nº Créditos ECTS | 6 |
Tipo | Optativa |
Duración modalidad 12 meses | Semestral |
Duración modalidad 18 meses | Semestral |
Idiomas | Castellano |
Planes de estudio | |
Profesor(es) | |
Año académico | 2024-25 |
Los seres humanos aprendemos de lo que nos gusta, de lo que nos motiva, de lo interesante, de lo curioso, de lo que nos apasiona… en definitiva, de lo que queremos saber más y más. En el ámbito educativo, todas las técnicas empleadas en los juegos se pueden extrapolar para conseguir que los alumnos quieran aprender más y más de una materia en particular.
En esta asignatura estudiaremos la conceptualización que define la gamificación, el diseño de mecánicas de juego, juegos serios, quizzshows y aplicaciones interactivas-sociales, así como los sistemas de motivación fundamentales para valorar conocimientos y progreso mediante puntuaciones, niveles o recompensas.
Los conceptos de gamificación, aplicados al entorno educativo, nos proporcionarán todo lo necesario para crear experiencias de juego, desarrollar mecánicas y aprovechar elementos que hagan atractivas e interesantes las experiencias en el aula, de modo que constituyan un desafío para el alumno y fomenten su creatividad y motivación.
Manual de la asignatura:
Pedraz P. (2019). Aprende jugando. Jugar: Una garantía de aprendizaje real. B de Blok.
Además, se recomienda la siguiente bibliografía de consulta voluntaria:
Werbach, K. y Hunter, D. (2014). Gamificación. Pearson Educación.
Marín, I. (2018) ¿Jugamos?: Cómo el aprendizaje lúdico puede transformar la educación. Ediciones Paidós.
i Moras, J. M. (2015). Serious games: diseño de videojuegos con una agenda educativa y social. Editorial UOC.
SEMANAS | UNIDADES DIDÁCTICAS | ACTIVIDADES DIDÁCTICAS |
---|---|---|
Semanas 1 y 2 | Unidad 1. Inicio del juego. Introducción a la gamificación. 1.1. Introducción a la gamificación. 1.2. Contextos de gamificación. 1.3. Empleo de la gamificación. |
|
Semana 3 | Unidad 2. Conceptualización de gamificación. 2.1. Concepto de juego. 2.2. El círculo mágico. 2.3. Conceptualización de juegos. 2.4. Proceso de adaptación de la gamificación. |
|
Semana 4 | Unidad 3. Por qué es importante la gamificación en las aulas. 3.1. Definición de gamificación aplicada a la educación. 3.2. Importancia de la gamificación en las aulas. 3.3. Tipos de herramientas lúdicas. 3.3. Adaptación de la gamificación. |
|
Semanas 5 y 6 | Unidad 4. Herramientas de la gamificación: elementos y mecánicas. 4.1. Introducción a las herramientas de gamificación. 4.2. PET: Puntos, emblemas y tablas de clasificación. 4.3. Elementos de juegos. 4.4. Funcionamiento de los juegos: dinámicas, mecánicas y componentes. |
|
Semanas 7 y 8 | Unidad 5. Diseño de mecánicas de gamificación. 5.1. Introducción al proceso de diseño. 5.2. Pasos para implementar la gamificación. |
|
Semana 9 | Unidad 6. Herramientas de gamificación educativa. 6.1. Introducción a herramientas de tecnología educativa. 6.2. Ejemplos de aplicaciones de tecnología educativa: Quizzshows. |
|
Semana 10 | Unidad 7. Aprendizaje basado en juegos. 7.1. Introducción a los juegos en el aula. 7.2. Los juegos como material didáctico activo. 7.3. Habilidades que se consiguen jugando. 7.4. Ejemplos de juegos. |
|
Semana 11 | Unidad 8. Aprendizaje basado en juegos serios. 8.1. Introducción a los videojuegos. 8.2. Características de los videojuegos. 8.3. Juegos serios. 8.4. Características de los juegos serios. 8.5. Ejemplos de juegos serios. |
|
Semanas 12, 13, 14 y 15 | Unidad 9. Aplicación de la gamificación y los juegos serios. 9.1. Aplicación en el aula. 9.2. Aplicación de la gamificación. 9.3. Aplicación de los juegos serios. |
|
Resto de semanas hasta finalización del semestre | Estudio y preparación para el examen final, celebración del examen final y cierre de actas. |
Durante el estudio de esta asignatura, el proceso de evaluación del aprendizaje es continuo y contempla la realización de:
- Una evaluación continua a lo largo del curso a través de acciones didácticas que supone el 40% de la nota final. Incluye la realización de los diferentes tipos de actividades de evaluación, de aprendizaje y de evaluación continua.
- Un examen final presencial que supone el 60% de la nota final. Está dirigido a la valoración de las competencias y conocimientos adquiridos por el estudiante. El examen se evaluará de 0 a 10, tendrá una duración estimada de 90 minutos y será de tipo mixto, con una parte teórica, consistente en una serie de preguntas teóricas, y una parte de desarrollo teórico-práctico, en la que se evaluará el conocimiento y aplicación de los temas constitutivos del temario de la asignatura.
Para poder presentarse al examen final presencial, en cualquiera de las convocatorias, es imprescindible cumplir los siguientes requisitos relacionados con la evaluación continua: alcanzar una calificación mínima de 2 puntos sobre cuatro en la evaluación continua del curso.
El estudiante que se presente al examen sin cumplir requisitos, será calificado con un cero en el examen final presencial y consumirá convocatoria.
Tipo de actividad | Actividades planificadas | Peso clasificación |
---|---|---|
Actividades de aprendizaje | 2 | 15% |
Actividades de Evaluación Continua (AEC) | 2 | 25% |
Examen final | 0 | 60% |
Prueba presencial | Si | - |
Total | 100% |
Para aprobar la asignatura, es necesario obtener una calificación mínima de 5 en el examen final presencial, así como en la calificación total del curso, una vez realizado el cómputo ponderado de las calificaciones obtenidas en las actividades didácticas y en el examen final presencial.
Si un estudiante no aprueba la asignatura en la convocatoria ordinaria podrá examinarse en la convocatoria de septiembre.
Las fechas previstas para la realización de todas las actividades se indican en el aula virtual de la asignatura.
Según la Real Academia Española, “plagiar” significa copiar en lo sustancial obras ajenas dándolas como propias. Dicho de otro modo, plagiar implica expresar las ideas de otra persona como si fuesen propias, sin citar la autoría de las mismas. Igualmente, la apropiación de contenido puede ser debida a una inclusión excesiva de información procedente de una misma fuente, pese a que esta haya sido citada adecuadamente. Teniendo en cuenta lo anterior, el estudiante deberá desarrollar sus conocimientos con sus propias palabras y expresiones. En ningún caso se aceptarán copias literales de párrafos, imágenes, gráficos, tablas, etc. de los materiales consultados. En caso de ser necesaria su reproducción, esta deberá contemplar las normas adecuadas para la citación académica.
Los documentos que sean presentados en las actividades académicas podrán ser sometidos a diferentes mecanismos de comprobación de la originalidad (herramientas antiplagios que detectan coincidencias de texto con otras fuentes, comparación con trabajos de otros estudiantes, comparación con información publicada en Internet, etc). El profesor valorará si el trabajo presentado cuenta con los criterios de originalidad exigidos o, en su caso, se atribuye adecuadamente la información no propia a las fuentes correspondientes. La adjudicación como propia de información que corresponde a otros autores podrá suponer el suspenso de la actividad.
Los documentos presentados en las actividades académicas podrán ser almacenados en formato papel o electrónico y servir de comparación con otros trabajos de terceros, a fin de proteger la originalidad de la fuente y evitar la apropiación indebida de todo o parte del trabajo del estudiante. Por tanto, podrán ser utilizados y almacenados por la universidad, a través del sistema que estime, con el único fin de servir como fuente de comparación de cualquier otro trabajo que se presente.
El sistema de calificación de todas las actividades didácticas es numérico del 0 a 10 con expresión de un decimal, al que se añade su correspondiente calificación cualitativa:
0 - 4.9: Suspenso (SU) 5.0 - 6.9: Aprobado (AP) 7.0 - 8.9: Notable (NT) 9.0 - 10: Sobresaliente (SB)
(RD 1125/2003, de 5 de septiembre, por lo que se establece el sistema europeo de créditos y el sistema de calificaciones en las titulaciones universitarias de carácter oficial y con validez en todo el territorio nacional).
Código de la asignatura | 5790 |
---|---|
Nº Créditos ECTS | 6 |
Tipo | Optativa |
Duración modalidad 12 meses | Semestral |
Duración modalidad 18 meses | Semestral |
Idiomas | Castellano |
Planes de estudio | |
Profesor(es) | |
Año académico | 2024-25 |
Los seres humanos aprendemos de lo que nos gusta, de lo que nos motiva, de lo interesante, de lo curioso, de lo que nos apasiona… en definitiva, de lo que queremos saber más y más. En el ámbito educativo, todas las técnicas empleadas en los juegos se pueden extrapolar para conseguir que los alumnos quieran aprender más y más de una materia en particular.
En esta asignatura estudiaremos la conceptualización que define la gamificación, el diseño de mecánicas de juego, juegos serios, quizzshows y aplicaciones interactivas-sociales, así como los sistemas de motivación fundamentales para valorar conocimientos y progreso mediante puntuaciones, niveles o recompensas.
Los conceptos de gamificación, aplicados al entorno educativo, nos proporcionarán todo lo necesario para crear experiencias de juego, desarrollar mecánicas y aprovechar elementos que hagan atractivas e interesantes las experiencias en el aula, de modo que constituyan un desafío para el alumno y fomenten su creatividad y motivación.
Manual de la asignatura:
Pedraz P. (2019). Aprende jugando. Jugar: Una garantía de aprendizaje real. B de Blok.
Además, se recomienda la siguiente bibliografía de consulta voluntaria:
Werbach, K. y Hunter, D. (2014). Gamificación. Pearson Educación.
Marín, I. (2018) ¿Jugamos?: Cómo el aprendizaje lúdico puede transformar la educación. Ediciones Paidós.
i Moras, J. M. (2015). Serious games: diseño de videojuegos con una agenda educativa y social. Editorial UOC.
SEMANAS | UNIDADES DIDÁCTICAS | ACTIVIDADES DIDÁCTICAS |
---|---|---|
Semanas 1 y 2 | Unidad 1. Inicio del juego. Introducción a la gamificación. 1.1. Introducción a la gamificación. 1.2. Contextos de gamificación. 1.3. Empleo de la gamificación. |
|
Semana 3 | Unidad 2. Conceptualización de gamificación. 2.1. Concepto de juego. 2.2. El círculo mágico. 2.3. Conceptualización de juegos. 2.4. Proceso de adaptación de la gamificación. |
|
Semana 4 | Unidad 3. Por qué es importante la gamificación en las aulas. 3.1. Definición de gamificación aplicada a la educación. 3.2. Importancia de la gamificación en las aulas. 3.3. Tipos de herramientas lúdicas. 3.3. Adaptación de la gamificación. |
|
Semanas 5 y 6 | Unidad 4. Herramientas de la gamificación: elementos y mecánicas. 4.1. Introducción a las herramientas de gamificación. 4.2. PET: Puntos, emblemas y tablas de clasificación. 4.3. Elementos de juegos. 4.4. Funcionamiento de los juegos: dinámicas, mecánicas y componentes. |
|
Semanas 7 y 8 | Unidad 5. Diseño de mecánicas de gamificación. 5.1. Introducción al proceso de diseño. 5.2. Pasos para implementar la gamificación. |
|
Semana 9 | Unidad 6. Herramientas de gamificación educativa. 6.1. Introducción a herramientas de tecnología educativa. 6.2. Ejemplos de aplicaciones de tecnología educativa: Quizzshows. |
|
Semana 10 | Unidad 7. Aprendizaje basado en juegos. 7.1. Introducción a los juegos en el aula. 7.2. Los juegos como material didáctico activo. 7.3. Habilidades que se consiguen jugando. 7.4. Ejemplos de juegos. |
|
Semana 11 | Unidad 8. Aprendizaje basado en juegos serios. 8.1. Introducción a los videojuegos. 8.2. Características de los videojuegos. 8.3. Juegos serios. 8.4. Características de los juegos serios. 8.5. Ejemplos de juegos serios. |
|
Semanas 12, 13, 14 y 15 | Unidad 9. Aplicación de la gamificación y los juegos serios. 9.1. Aplicación en el aula. 9.2. Aplicación de la gamificación. 9.3. Aplicación de los juegos serios. |
|
Resto de semanas hasta finalización del semestre | Estudio y preparación para el examen final, celebración del examen final y cierre de actas. |
Durante el estudio de esta asignatura, el proceso de evaluación del aprendizaje es continuo y contempla la realización de:
- Una evaluación continua a lo largo del curso a través de acciones didácticas que supone el 40% de la nota final. Incluye la realización de los diferentes tipos de actividades de evaluación, de aprendizaje y de evaluación continua.
- Un examen final presencial que supone el 60% de la nota final. Está dirigido a la valoración de las competencias y conocimientos adquiridos por el estudiante. El examen se evaluará de 0 a 10, tendrá una duración estimada de 90 minutos y será de tipo mixto, con una parte teórica, consistente en una serie de preguntas teóricas, y una parte de desarrollo teórico-práctico, en la que se evaluará el conocimiento y aplicación de los temas constitutivos del temario de la asignatura.
Para poder presentarse al examen final presencial, en cualquiera de las convocatorias, es imprescindible cumplir los siguientes requisitos relacionados con la evaluación continua: alcanzar una calificación mínima de 2 puntos sobre cuatro en la evaluación continua del curso.
El estudiante que se presente al examen sin cumplir requisitos, será calificado con un cero en el examen final presencial y consumirá convocatoria.
Tipo de actividad | Actividades planificadas | Peso clasificación |
---|---|---|
Actividades de aprendizaje | 2 | 15% |
Actividades de Evaluación Continua (AEC) | 2 | 25% |
Examen final | 0 | 60% |
Prueba presencial | Si | - |
Total | 100% |
Para aprobar la asignatura, es necesario obtener una calificación mínima de 5 en el examen final presencial, así como en la calificación total del curso, una vez realizado el cómputo ponderado de las calificaciones obtenidas en las actividades didácticas y en el examen final presencial.
Si un estudiante no aprueba la asignatura en la convocatoria ordinaria podrá examinarse en la convocatoria de septiembre.
Las fechas previstas para la realización de todas las actividades se indican en el aula virtual de la asignatura.
Según la Real Academia Española, “plagiar” significa copiar en lo sustancial obras ajenas dándolas como propias. Dicho de otro modo, plagiar implica expresar las ideas de otra persona como si fuesen propias, sin citar la autoría de las mismas. Igualmente, la apropiación de contenido puede ser debida a una inclusión excesiva de información procedente de una misma fuente, pese a que esta haya sido citada adecuadamente. Teniendo en cuenta lo anterior, el estudiante deberá desarrollar sus conocimientos con sus propias palabras y expresiones. En ningún caso se aceptarán copias literales de párrafos, imágenes, gráficos, tablas, etc. de los materiales consultados. En caso de ser necesaria su reproducción, esta deberá contemplar las normas adecuadas para la citación académica.
Los documentos que sean presentados en las actividades académicas podrán ser sometidos a diferentes mecanismos de comprobación de la originalidad (herramientas antiplagios que detectan coincidencias de texto con otras fuentes, comparación con trabajos de otros estudiantes, comparación con información publicada en Internet, etc). El profesor valorará si el trabajo presentado cuenta con los criterios de originalidad exigidos o, en su caso, se atribuye adecuadamente la información no propia a las fuentes correspondientes. La adjudicación como propia de información que corresponde a otros autores podrá suponer el suspenso de la actividad.
Los documentos presentados en las actividades académicas podrán ser almacenados en formato papel o electrónico y servir de comparación con otros trabajos de terceros, a fin de proteger la originalidad de la fuente y evitar la apropiación indebida de todo o parte del trabajo del estudiante. Por tanto, podrán ser utilizados y almacenados por la universidad, a través del sistema que estime, con el único fin de servir como fuente de comparación de cualquier otro trabajo que se presente.
El sistema de calificación de todas las actividades didácticas es numérico del 0 a 10 con expresión de un decimal, al que se añade su correspondiente calificación cualitativa:
0 - 4.9: Suspenso (SU) 5.0 - 6.9: Aprobado (AP) 7.0 - 8.9: Notable (NT) 9.0 - 10: Sobresaliente (SB)
(RD 1125/2003, de 5 de septiembre, por lo que se establece el sistema europeo de créditos y el sistema de calificaciones en las titulaciones universitarias de carácter oficial y con validez en todo el territorio nacional).
Código de la asignatura | 5790 |
---|---|
Nº Créditos ECTS | 6 |
Tipo | Optativa |
Duración modalidad 12 meses | Semestral |
Duración modalidad 18 meses | Semestral |
Idiomas | Castellano |
Planes de estudio | |
Profesor(es) | |
Año académico | 2024-25 |
Los seres humanos aprendemos de lo que nos gusta, de lo que nos motiva, de lo interesante, de lo curioso, de lo que nos apasiona… en definitiva, de lo que queremos saber más y más. En el ámbito educativo, todas las técnicas empleadas en los juegos se pueden extrapolar para conseguir que los alumnos quieran aprender más y más de una materia en particular.
En esta asignatura estudiaremos la conceptualización que define la gamificación, el diseño de mecánicas de juego, juegos serios, quizzshows y aplicaciones interactivas-sociales, así como los sistemas de motivación fundamentales para valorar conocimientos y progreso mediante puntuaciones, niveles o recompensas.
Los conceptos de gamificación, aplicados al entorno educativo, nos proporcionarán todo lo necesario para crear experiencias de juego, desarrollar mecánicas y aprovechar elementos que hagan atractivas e interesantes las experiencias en el aula, de modo que constituyan un desafío para el alumno y fomenten su creatividad y motivación.
Manual de la asignatura:
Pedraz P. (2019). Aprende jugando. Jugar: Una garantía de aprendizaje real. B de Blok.
Además, se recomienda la siguiente bibliografía de consulta voluntaria:
Werbach, K. y Hunter, D. (2014). Gamificación. Pearson Educación.
Marín, I. (2018) ¿Jugamos?: Cómo el aprendizaje lúdico puede transformar la educación. Ediciones Paidós.
i Moras, J. M. (2015). Serious games: diseño de videojuegos con una agenda educativa y social. Editorial UOC.
SEMANAS | UNIDADES DIDÁCTICAS | ACTIVIDADES DIDÁCTICAS |
---|---|---|
Semanas 1 y 2 | Unidad 1. Inicio del juego. Introducción a la gamificación. 1.1. Introducción a la gamificación. 1.2. Contextos de gamificación. 1.3. Empleo de la gamificación. |
|
Semana 3 | Unidad 2. Conceptualización de gamificación. 2.1. Concepto de juego. 2.2. El círculo mágico. 2.3. Conceptualización de juegos. 2.4. Proceso de adaptación de la gamificación. |
|
Semana 4 | Unidad 3. Por qué es importante la gamificación en las aulas. 3.1. Definición de gamificación aplicada a la educación. 3.2. Importancia de la gamificación en las aulas. 3.3. Tipos de herramientas lúdicas. 3.3. Adaptación de la gamificación. |
|
Semanas 5 y 6 | Unidad 4. Herramientas de la gamificación: elementos y mecánicas. 4.1. Introducción a las herramientas de gamificación. 4.2. PET: Puntos, emblemas y tablas de clasificación. 4.3. Elementos de juegos. 4.4. Funcionamiento de los juegos: dinámicas, mecánicas y componentes. |
|
Semanas 7 y 8 | Unidad 5. Diseño de mecánicas de gamificación. 5.1. Introducción al proceso de diseño. 5.2. Pasos para implementar la gamificación. |
|
Semana 9 | Unidad 6. Herramientas de gamificación educativa. 6.1. Introducción a herramientas de tecnología educativa. 6.2. Ejemplos de aplicaciones de tecnología educativa: Quizzshows. |
|
Semana 10 | Unidad 7. Aprendizaje basado en juegos. 7.1. Introducción a los juegos en el aula. 7.2. Los juegos como material didáctico activo. 7.3. Habilidades que se consiguen jugando. 7.4. Ejemplos de juegos. |
|
Semana 11 | Unidad 8. Aprendizaje basado en juegos serios. 8.1. Introducción a los videojuegos. 8.2. Características de los videojuegos. 8.3. Juegos serios. 8.4. Características de los juegos serios. 8.5. Ejemplos de juegos serios. |
|
Semanas 12, 13, 14 y 15 | Unidad 9. Aplicación de la gamificación y los juegos serios. 9.1. Aplicación en el aula. 9.2. Aplicación de la gamificación. 9.3. Aplicación de los juegos serios. |
|
Resto de semanas hasta finalización del semestre | Estudio y preparación para el examen final, celebración del examen final y cierre de actas. |
Durante el estudio de esta asignatura, el proceso de evaluación del aprendizaje es continuo y contempla la realización de:
- Una evaluación continua a lo largo del curso a través de acciones didácticas que supone el 40% de la nota final. Incluye la realización de los diferentes tipos de actividades de evaluación, de aprendizaje y de evaluación continua.
- Un examen final presencial que supone el 60% de la nota final. Está dirigido a la valoración de las competencias y conocimientos adquiridos por el estudiante. El examen se evaluará de 0 a 10, tendrá una duración estimada de 90 minutos y será de tipo mixto, con una parte teórica, consistente en una serie de preguntas teóricas, y una parte de desarrollo teórico-práctico, en la que se evaluará el conocimiento y aplicación de los temas constitutivos del temario de la asignatura.
Para poder presentarse al examen final presencial, en cualquiera de las convocatorias, es imprescindible cumplir los siguientes requisitos relacionados con la evaluación continua: alcanzar una calificación mínima de 2 puntos sobre cuatro en la evaluación continua del curso.
El estudiante que se presente al examen sin cumplir requisitos, será calificado con un cero en el examen final presencial y consumirá convocatoria.
Tipo de actividad | Actividades planificadas | Peso clasificación |
---|---|---|
Actividades de aprendizaje | 2 | 15% |
Actividades de Evaluación Continua (AEC) | 2 | 25% |
Examen final | 0 | 60% |
Prueba presencial | Si | - |
Total | 100% |
Para aprobar la asignatura, es necesario obtener una calificación mínima de 5 en el examen final presencial, así como en la calificación total del curso, una vez realizado el cómputo ponderado de las calificaciones obtenidas en las actividades didácticas y en el examen final presencial.
Si un estudiante no aprueba la asignatura en la convocatoria ordinaria podrá examinarse en la convocatoria de septiembre.
Las fechas previstas para la realización de todas las actividades se indican en el aula virtual de la asignatura.
Según la Real Academia Española, “plagiar” significa copiar en lo sustancial obras ajenas dándolas como propias. Dicho de otro modo, plagiar implica expresar las ideas de otra persona como si fuesen propias, sin citar la autoría de las mismas. Igualmente, la apropiación de contenido puede ser debida a una inclusión excesiva de información procedente de una misma fuente, pese a que esta haya sido citada adecuadamente. Teniendo en cuenta lo anterior, el estudiante deberá desarrollar sus conocimientos con sus propias palabras y expresiones. En ningún caso se aceptarán copias literales de párrafos, imágenes, gráficos, tablas, etc. de los materiales consultados. En caso de ser necesaria su reproducción, esta deberá contemplar las normas adecuadas para la citación académica.
Los documentos que sean presentados en las actividades académicas podrán ser sometidos a diferentes mecanismos de comprobación de la originalidad (herramientas antiplagios que detectan coincidencias de texto con otras fuentes, comparación con trabajos de otros estudiantes, comparación con información publicada en Internet, etc). El profesor valorará si el trabajo presentado cuenta con los criterios de originalidad exigidos o, en su caso, se atribuye adecuadamente la información no propia a las fuentes correspondientes. La adjudicación como propia de información que corresponde a otros autores podrá suponer el suspenso de la actividad.
Los documentos presentados en las actividades académicas podrán ser almacenados en formato papel o electrónico y servir de comparación con otros trabajos de terceros, a fin de proteger la originalidad de la fuente y evitar la apropiación indebida de todo o parte del trabajo del estudiante. Por tanto, podrán ser utilizados y almacenados por la universidad, a través del sistema que estime, con el único fin de servir como fuente de comparación de cualquier otro trabajo que se presente.
El sistema de calificación de todas las actividades didácticas es numérico del 0 a 10 con expresión de un decimal, al que se añade su correspondiente calificación cualitativa:
0 - 4.9: Suspenso (SU) 5.0 - 6.9: Aprobado (AP) 7.0 - 8.9: Notable (NT) 9.0 - 10: Sobresaliente (SB)
(RD 1125/2003, de 5 de septiembre, por lo que se establece el sistema europeo de créditos y el sistema de calificaciones en las titulaciones universitarias de carácter oficial y con validez en todo el territorio nacional).
Código de la asignatura | 5790 |
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Nº Créditos ECTS | 6 |
Tipo | Optativa |
Duración modalidad 12 meses | Semestral |
Duración modalidad 18 meses | Semestral |
Idiomas | Castellano |
Planes de estudio | |
Profesor(es) | |
Año académico | 2024-25 |
Los seres humanos aprendemos de lo que nos gusta, de lo que nos motiva, de lo interesante, de lo curioso, de lo que nos apasiona… en definitiva, de lo que queremos saber más y más. En el ámbito educativo, todas las técnicas empleadas en los juegos se pueden extrapolar para conseguir que los alumnos quieran aprender más y más de una materia en particular.
En esta asignatura estudiaremos la conceptualización que define la gamificación, el diseño de mecánicas de juego, juegos serios, quizzshows y aplicaciones interactivas-sociales, así como los sistemas de motivación fundamentales para valorar conocimientos y progreso mediante puntuaciones, niveles o recompensas.
Los conceptos de gamificación, aplicados al entorno educativo, nos proporcionarán todo lo necesario para crear experiencias de juego, desarrollar mecánicas y aprovechar elementos que hagan atractivas e interesantes las experiencias en el aula, de modo que constituyan un desafío para el alumno y fomenten su creatividad y motivación.
Manual de la asignatura:
Pedraz P. (2019). Aprende jugando. Jugar: Una garantía de aprendizaje real. B de Blok.
Además, se recomienda la siguiente bibliografía de consulta voluntaria:
Werbach, K. y Hunter, D. (2014). Gamificación. Pearson Educación.
Marín, I. (2018) ¿Jugamos?: Cómo el aprendizaje lúdico puede transformar la educación. Ediciones Paidós.
i Moras, J. M. (2015). Serious games: diseño de videojuegos con una agenda educativa y social. Editorial UOC.
SEMANAS | UNIDADES DIDÁCTICAS | ACTIVIDADES DIDÁCTICAS |
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Semanas 1 y 2 | Unidad 1. Inicio del juego. Introducción a la gamificación. 1.1. Introducción a la gamificación. 1.2. Contextos de gamificación. 1.3. Empleo de la gamificación. |
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Semana 3 | Unidad 2. Conceptualización de gamificación. 2.1. Concepto de juego. 2.2. El círculo mágico. 2.3. Conceptualización de juegos. 2.4. Proceso de adaptación de la gamificación. |
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Semana 4 | Unidad 3. Por qué es importante la gamificación en las aulas. 3.1. Definición de gamificación aplicada a la educación. 3.2. Importancia de la gamificación en las aulas. 3.3. Tipos de herramientas lúdicas. 3.3. Adaptación de la gamificación. |
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Semanas 5 y 6 | Unidad 4. Herramientas de la gamificación: elementos y mecánicas. 4.1. Introducción a las herramientas de gamificación. 4.2. PET: Puntos, emblemas y tablas de clasificación. 4.3. Elementos de juegos. 4.4. Funcionamiento de los juegos: dinámicas, mecánicas y componentes. |
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Semanas 7 y 8 | Unidad 5. Diseño de mecánicas de gamificación. 5.1. Introducción al proceso de diseño. 5.2. Pasos para implementar la gamificación. |
|
Semana 9 | Unidad 6. Herramientas de gamificación educativa. 6.1. Introducción a herramientas de tecnología educativa. 6.2. Ejemplos de aplicaciones de tecnología educativa: Quizzshows. |
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Semana 10 | Unidad 7. Aprendizaje basado en juegos. 7.1. Introducción a los juegos en el aula. 7.2. Los juegos como material didáctico activo. 7.3. Habilidades que se consiguen jugando. 7.4. Ejemplos de juegos. |
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Semana 11 | Unidad 8. Aprendizaje basado en juegos serios. 8.1. Introducción a los videojuegos. 8.2. Características de los videojuegos. 8.3. Juegos serios. 8.4. Características de los juegos serios. 8.5. Ejemplos de juegos serios. |
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Semanas 12, 13, 14 y 15 | Unidad 9. Aplicación de la gamificación y los juegos serios. 9.1. Aplicación en el aula. 9.2. Aplicación de la gamificación. 9.3. Aplicación de los juegos serios. |
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Resto de semanas hasta finalización del semestre | Estudio y preparación para el examen final, celebración del examen final y cierre de actas. |
Durante el estudio de esta asignatura, el proceso de evaluación del aprendizaje es continuo y contempla la realización de:
- Una evaluación continua a lo largo del curso a través de acciones didácticas que supone el 40% de la nota final. Incluye la realización de los diferentes tipos de actividades de evaluación, de aprendizaje y de evaluación continua.
- Un examen final presencial que supone el 60% de la nota final. Está dirigido a la valoración de las competencias y conocimientos adquiridos por el estudiante. El examen se evaluará de 0 a 10, tendrá una duración estimada de 90 minutos y será de tipo mixto, con una parte teórica, consistente en una serie de preguntas teóricas, y una parte de desarrollo teórico-práctico, en la que se evaluará el conocimiento y aplicación de los temas constitutivos del temario de la asignatura.
Para poder presentarse al examen final presencial, en cualquiera de las convocatorias, es imprescindible cumplir los siguientes requisitos relacionados con la evaluación continua: alcanzar una calificación mínima de 2 puntos sobre cuatro en la evaluación continua del curso.
El estudiante que se presente al examen sin cumplir requisitos, será calificado con un cero en el examen final presencial y consumirá convocatoria.
Tipo de actividad | Actividades planificadas | Peso clasificación |
---|---|---|
Actividades de aprendizaje | 2 | 15% |
Actividades de Evaluación Continua (AEC) | 2 | 25% |
Examen final | 0 | 60% |
Prueba presencial | Si | - |
Total | 100% |
Para aprobar la asignatura, es necesario obtener una calificación mínima de 5 en el examen final presencial, así como en la calificación total del curso, una vez realizado el cómputo ponderado de las calificaciones obtenidas en las actividades didácticas y en el examen final presencial.
Si un estudiante no aprueba la asignatura en la convocatoria ordinaria podrá examinarse en la convocatoria de septiembre.
Las fechas previstas para la realización de todas las actividades se indican en el aula virtual de la asignatura.
Según la Real Academia Española, “plagiar” significa copiar en lo sustancial obras ajenas dándolas como propias. Dicho de otro modo, plagiar implica expresar las ideas de otra persona como si fuesen propias, sin citar la autoría de las mismas. Igualmente, la apropiación de contenido puede ser debida a una inclusión excesiva de información procedente de una misma fuente, pese a que esta haya sido citada adecuadamente. Teniendo en cuenta lo anterior, el estudiante deberá desarrollar sus conocimientos con sus propias palabras y expresiones. En ningún caso se aceptarán copias literales de párrafos, imágenes, gráficos, tablas, etc. de los materiales consultados. En caso de ser necesaria su reproducción, esta deberá contemplar las normas adecuadas para la citación académica.
Los documentos que sean presentados en las actividades académicas podrán ser sometidos a diferentes mecanismos de comprobación de la originalidad (herramientas antiplagios que detectan coincidencias de texto con otras fuentes, comparación con trabajos de otros estudiantes, comparación con información publicada en Internet, etc). El profesor valorará si el trabajo presentado cuenta con los criterios de originalidad exigidos o, en su caso, se atribuye adecuadamente la información no propia a las fuentes correspondientes. La adjudicación como propia de información que corresponde a otros autores podrá suponer el suspenso de la actividad.
Los documentos presentados en las actividades académicas podrán ser almacenados en formato papel o electrónico y servir de comparación con otros trabajos de terceros, a fin de proteger la originalidad de la fuente y evitar la apropiación indebida de todo o parte del trabajo del estudiante. Por tanto, podrán ser utilizados y almacenados por la universidad, a través del sistema que estime, con el único fin de servir como fuente de comparación de cualquier otro trabajo que se presente.
El sistema de calificación de todas las actividades didácticas es numérico del 0 a 10 con expresión de un decimal, al que se añade su correspondiente calificación cualitativa:
0 - 4.9: Suspenso (SU) 5.0 - 6.9: Aprobado (AP) 7.0 - 8.9: Notable (NT) 9.0 - 10: Sobresaliente (SB)
(RD 1125/2003, de 5 de septiembre, por lo que se establece el sistema europeo de créditos y el sistema de calificaciones en las titulaciones universitarias de carácter oficial y con validez en todo el territorio nacional).